mercoledì 26 settembre 2018

WBS Games - Roadmap dei prossimi titoli in arrivo

Tra le domande più ricorrenti che riceviamo da voi, amici giocatori, quella relativa ai progetti in corso e le date di pubblicazione previste è senza dubbio la più gettonata. Per questo motivo abbiamo deciso di pianificare e condividere con voi la nostra roadmap dei prossimi 15 mesi, comprensiva anche della descrizione dei vari titoli in programma.

Il Ritorno di Grandi Classici...

We Were Brothers 2a Edizione + Espansione (Essen Spiel 2019)

Il fantastico crossover sulla Seconda Guerra Mondiale ritorna con un regolamento decisamente più leggero e fruibile per partite più veloci e semplici, pur senza rinunciare al realismo. Insieme alla seconda edizione, che prevederà anche un nuovo set di miniature specificatamente progettato per WWB, uscirà anche la prima espansione del gioco che includerà il combattimento tra e contro veicoli, nonché il completamente della campagna di Italia, da Roma verso Nord. Per chi ha la Prima Edizione, l'Espansione prevede anche l'upgrade alla seconda versione. Ad ogni modo, il semplice regolamento sarà disponibile gratuitamente per il download a tutti i felici possessori della Prima Edizione.


   

Dark Ages 2a Edizione + Espansione France (Play Modena 2019)

Un altro grande ritorno. Il bellissimo gioco di tattica medievale ritorna con materiali più interessanti che permettono una migliore disposizione delle unità sul campo di battaglia. Piccoli miglioramenti di alcune regole si accompagneranno anche all'espansione France, con tante battaglie storiche, compatibili con il gioco Britannia. E' prevista anche l'uscita di una mappa modulare che permetterà sia di creare terreni di gioco personalizzati per battaglie a punti, sia di giocare alle battaglie storiche che saranno disponibili da scaricare dal nostro sito www.gameshop.wbsgames.com


...E l'arrivo di fantastiche novità

It was too late (Modena Play 2019)

Credevi che fosse la solita crisi gonfiata dai telegiornali. Poi un giorno la TV trasmette solo un comunicato registrato e fuori è il caos. Volevi fuggire ma, ormai, era troppo tardi. Niente zombi, niente alieni, nessuna apocalisse: tutto è andato in malora e dovete sopravvivere. Da soli le prospettive di rimanere in vita sono minime; se vi unite ad altri, dovrete fare i conti con i loro limiti, i loro vizi e le loro paranoie. Un gioco cooperativo di gestione risorse e sopravvivenza MOLTO particolare, che elimina la possibilità del "leader dittatore", cioè del giocatore che prende le decisioni per tutto il gruppo. Ognuno decide cosa fare per sopravvivere in maniera indipendente, cercando di non urtare la suscettibilità degli altri personaggi. Ogni decisione avrà ricadute diverse su ogni sopravvissuto e quindi sul gruppo. Diventerete degli spietati assassini pur di sopravvivere? Aiuterete chi si trova nella vostra situazione? Sarete disposti ad eliminare un membro del gruppo che non collabora? Soprattutto...riuscirete a sopravvivere?


Let's have a war! (Modena Play o Essen Spiel 2019) 

Simpaticissimo gioco di carte da 2 a 7 giocatori che simula con estrema semplicità ma grande profondità la Prima Guerra Mondiale. Ogni nazione dovrà mettere in campo generali, scoperte tecnologiche e innovazioni belliche per poter sostenere il proprio esercito che dovrà essere tenuto sempre in buon ordine. Nel frattempo, un'occulta guerra di spie, alleanze opportuniste e politiche discutibili contageranno il fronte interno nel bene e nel male. Un gioco leggero per simulare la Grande Guerra in tutti i suoi aspetti.

Battle for the Atlantic (Q4 2019 - Q1 2020)

Durante la Seconda Guerra Mondiale entrambi gli schieramenti dovevano accedere a notevoli quantità di risorse per poter alimentare lo sforzo bellico. La Germania aveva a disposizione poche risorse immediatamente disponibili. Gli Alleati, grazie all'immensa macchina produttiva americana, poteva contare su materiali praticamente illimitati. Purtroppo un oceano divideva i luoghi di produzione dal fronte. Un oceano controllato dagli U-Boot tedeschi. Un bellissimo gioco di gestione risorse e logistica che ha però come obiettivo la vittoria bellica del proprio schieramento.

Valley (2020)

Una valle, 4 branchi di specie animali in competizione tra loro, un inverno che incombe. Ogni giocatore ha un anno per far crescere il proprio branco, tra pericoli, predatori e cibo limitato. La valle è grande, ma non tutti potranno sopravvivere.

We Were Brothers - The Card Game (2020)

Il più amato crossover sulla Seconda Guerra Mondiale torna in versione Card Game non collezionabile, mantenendo tutte le caratteristiche del gioco da tavolo. Da 1 a 6 giocatori.

Team Orders (2020)

Ritenuto impossibile da realizzare per chiunque, noi ci vogliamo provare! Un vero gioco da tavolo manageriale di gare automobilistiche in tutto il suo splendore. Concepito come solitario, sarà giocabile fino a 5 giocatori. Signori, accendete i motori!


sabato 14 luglio 2018

I board-wargame ed il loro futuro - PARTE2. Come le cose potrebbero cambiare

In un precedente articolo (I board-wargame ed il loro futuro-PARTE1. La mia modesta opinione sull'argomento) ho parlato del ruolo che secondo me ha avuto fino ad ora l'età dei wargamer nello sviluppo del loro hobby.
Sono dell'opinione che questo sia destinato ad un declino, fino quasi alla scomparsa totale, quando quella che ho chiamato generazione dei ragazzi degli anni '80 non ci sarà più. Volendo vedere le cose con un pò di ottimismo, tuttavia, penso che molto possa esser fatto per evitarlo, se tutti noi (giocatori, disegnatori di giochi, editori ed organizzatori di convention) facciamo uno sforzo supplementare per attirare le generazioni più giovani e fargli mantenere in vita quest' hobby. Proverò a suggerire quello che tutti coloro che ricoprono questi ruoli possono fare per divulgare il board-wargame, e cosa dovrebbero evitare di fare se vogliamo dare ad esso qualche possibilità di sopravvivere.


-I GIOCATORI-
Ricordatevi che I wargame non sono una religione! I giochi ibridi, le contaminazioni sono un qualcosa di positivo. In realtà potrebbero aiutare  ad attrarre i boardgamer al wargame, con l'uso di meccaniche che simulano eventi storici, mantenendo però un approccio più semplice e diretto che è proprio dei boardgame. Ultimamente sono stati fatti dei tentativi. Forse il più riuscito e popolare di questi è la serie COIN di Volko Ruhnke. Come Ruhnke stesso asserisce in un'intervista (guardala qui), con la serie COIN ha provato ad andare al di là dei "tribalismi" dei boardgamer, creando un qualcosa di nuovo che possa attrarre sia la "tribù" dei wargamer che quella degli eurogamer. Ora, se non hai mai giocato ad un gioco della serie COIN prima d'ora, provaci. Non solo potrebbe aiutarti a trovare nuovi giocatori coi quali giocare, ma come wargamer scoprirai un nuovo e differente approccio alla simulazione dei conflitti moderni.  

Non fate scappare le persone. Dire a qualcuno che i "veri" wargame durano almeno 10 ore, che sono costosissimi e che probabilmente sarà necessario avere un attico intero a disposizione solo per montare la mappa è come dire a qualcuno che per imparare a leggere deve iniziare con "La divina commedia" di Dante o "Guerra e pace" di Tolstoj. Le persone hanno bisogno di imparare gradualmente. All'inizio si tratterà più che altro di divertirsi, poi (con alcuni di loro) l'aspetto simulativo e storico prenderà il sopravvento, ed inizieranno a cercare simulazioni più complesse e accurate.

-LE MANIFESTAZIONI-
Mostratevi aperti e disponibili...ma sul serio intendo. Lo so, quando si va ad una manifestazione ludica vorremmo tutti giocare ad uno o più giochi specifici e scambiare opinioni con altri giocatori incalliti. Ma sarebbe molto meglio per il nostro hobby se si potesse dedicare del tempo e dei tavoli ad accogliere i neofiti e ad insegnargli qualche gioco introduttivo. Se date l'impressione di essere tutti presi a giocare con un vostro amico, nessuno si azzarderà a farvi delle domande, figurarsi a provare un gioco mentre siete nel bel mezzo di una partita. Non importa quante persone si aggirino per i tavoli spinte dalla curiosità, non si fermeranno da nessuna parte per più di 1 o 2 minuti, se non le lasci provare a giocare. 

Sì, giocare veramente intendo, non insegnare loro prima tutte le regole e poi farli giocare. Per quando avrai finito di spiegare nel dettaglio tutto il sistema di regole, saranno probabilmete troppo confusi e stanchi perchè si godano il gioco. Se un gioco è semplice (e dovrebbe esserlo se hai a che fare con dei giocatori che vogliono diventare wargamer), farli giocare da subito non dovrebbe essere così difficile. Non fategli una lezione, insegnate loro le regole gradualmente, facendogli "fare". Ditegli quali opzioni hanno e metteteli in guardia sulle conseguenze che queste opzioni potrebbero implicare. Fategli compiere delle scelte. Tutto sarà più appagante, meno faticoso e pìù divertente per loro (e per voi). Un'altra cosa: insegnate a giocare giochi che siano facilmente reperibili ed acquistabili. Non ha molto senso insegnare a qualcuno a giocare ad un gioco quasi impossibile da trovare oggi, o che costa più di 100 euro (o entrambe le cose!). Difficilmente troverai un nuovo giocatore disposto ad investire a cuor leggero così tanti soldi in un nuovo hobby come i wargame da tavolo.  



-DISEGNATORI DI GIOCHI-
Semplice non significa necessariamente infantile. Non sottostimate i sistemi semplici. Disegnare un gioco semplice ma bello può in realtà rivelarsi più difficile che disegnarne uno complesso. Tenete anche a mente che se volete attrarre giocatori più giovani, il 3D è la chiave. Le classiche pedine 2D dei wargame sono la cosa meno attraente al mondo per i giovani. A me piacciono ancora, non fraintendetemi, ma per chi è nato nel nuovo millennio sono come tornare al cinema muto in bianco e nero dopo essere cresciuto con film a colori e in Dolby surround. Non potete certo aspettarvi che gridino "Wow!", giusto? Non dovrete necessariamente usare delle miniature; anche i blocchetti di legno funzionano bene (pensate a Commands & Colors della GMT, la serie Hold Fast della Worthington Publishing, per non menzionare i giochi della Columbia Games o della nostrana Ventonuovo).



-EDITORI-
Sviluppate una linea di prodotti introduttivi al wargame, e pubblicizzateli come tali. Sarebbe bello se gli editori sviluppassero una linea di prodotti compatibili con le necessità dei giovani aspiranti wargamer, oltre a quelli "tradizionali". Come menzionato precedentemente, questi giochi dovrebbero avere delle meccaniche semplici ma accattivanti, una grafica attraente, poche unità (magari tridimensionali) e dovrebbero essere decisamente corti ed economici. Anche se alcuni di questi criteri si possono riscontrare in un certo numero di giochi recentemente introdotti nel mercato da svariati produttori, i giochi introduttivi economici sono ancora troppo pochi. Questo rappresenta un ostacolo significativo che impedisce l'espansione dell'hobby.

La tecnologia può aiutarci, usiamola. Fare un video oggigiorno è facile ed economico. Gli editori dovrebbero usare più video e canali come Youtube per mostrare le meccaniche e le regole dei loro giochi. Un ragazzo può essere intimidito da un libretto di regole cartaceo, ma se gli mostri come si gioca in un video, è probabile che impari più volentieri, senza che debba impiegare troppo tempo e troppi sforzi per farlo.

-NOI TUTTI-
Promuovere un sondaggio mondiale sul wargame da tavolo. Conoscere il corrente stato del nostro hobby, e magari monitorarlo ogni 5 anni, sarebbe uno strumento importante per capire a che punto siamo, dove stiamo andando e se le cose stanno migliorando...o peggiorando. Tutti noi dovremmo contribuire ad un sondaggio del genere. Editori, blog, riviste, giocatori dovrebbero promuoverlo e dare il loro contributo per farne il primo vero sondaggio mondiale sui wargame da tavolo. In questo modo, potremo farci un'idea più chiara su quanti siamo e su chi siamo, su dove i board wargame hanno maggior diffusione e su quali meccaniche vanno per la maggiore (gli editori stessi potrebbero anche usare queste informazioni per il loro marketing e per lo sviluppo dei loro giochi futuri). Il sondaggio dovrebbe durare vari mesi e tutte le persone che decidono di supportarlo potrebbero usare un logo appositamente creato da usare sui social media, su internet in generale, alle manifestazioni ed anche nei negozi. Il tutto potrebbe avere il supporto scientifico del dipartimento di statistica di un'università (o essere persino la tesi di un dottorando) dato che il sondaggio ed i suoi risultati dovrebbero essere assemblati, analizzati ed interpretati con l'aiuto di persone competenti. Non sarebbe così complicato, nè costoso, e con l'aiuto di tutti potrebbe veramente riuscire. Chi si offre volontario?

mercoledì 11 luglio 2018

Board-wargames and their future - PART2. How things may change.

In a previous article (Board-wargames and their future-PART 1. My 2 cents about the matter) I spoke about the role I think the age of wargamers has been having in the development of board wargaming so far.
In my opinion, the hobby is going to decline almost into complete oblivion, after the generation of the 80s kids, as I called it, is gone. But on a more positive note, I think that a lot can still be done if all of us (players, designers, publishers and convention organizers) make an extra effort to lure the younger generations and make them keep this hobby alive. I'm going to try and suggest what all the players involved can do to spread board-wargaming, and what they shouldn't if we want to give it a chance of survival.


-GAMERS-
Keep in mind that board wargames are no religion! Hybrid games, contaminations are good. These could actually help attract boardgamers to wargames, using mechanics that simulate historical events but retaining a more direct and easy boardgame approach. Some attempts have been made lately. Perhaps the most famous and successful of them is the COIN series by Volko Ruhnke. As Ruhnke himself asserts in an interview (check it out here), with the COIN series, he has tried to go beyond boargamers' "tribalism," creating something new that could appeal to both the wargamers' "tribe" and the eurogamers' one. Now, if you have never played a COIN game before, give it a try. Not only it could help you find new gamers to play with, but as a wargamer, you will discover a new and different approach to simulate modern conflicts.  

Don't scare people away. Telling somebody that "real" wargames are at least 10 hours long, very expensive and that you probably need a whole penthouse only to set up the map is like telling somebody that to learn reading they must start with the "Divine Comedy" by Dante or "War and Peace" by Tolstoj. People need to learn gradually. At first, it will be mostly about having fun, then (for some of them) the simulating and the historical side will take over, and they will look for more complex and accurate simulations.

-CONVENTIONS-
Be open and welcoming...I mean for real. I know, when you go to a convention you want to play a specific game or games and exchange opinions with other grognards. But it would be so much better for our hobby if we could dedicate some time and tables to welcome newbies and teach them some introduction games. If you look like you're playing your private game with a friend of yours, nobody will dare ask you questions, let alone trying a game while you're in the middle of it. No matter how many people walk around driven by curiosity, they won't stop for more than 1 or 2 minutes anywhere, if you don't let them try playing.

Yes, I really mean playing, not teaching them all the rules first and then have them play. By the time you've finished going over all the nuts and bolts of a rule set, they'll probably be too confused and tired to enjoy the game. If a game is straightforward (and it should be, if you are dealing with young would-be wargamers), having them play right away shouldn't be that hard. Don't lecture them, teach them the rules gradually, by doing things. Tell them which options they have and warn them about the consequences that those options might imply. Let them make choices. It will be more rewarding, less tiring and more fun for them (and for you). One more thing: Teach games that are easy to find and buy. It doesn't make much sense teaching somebody a game that is next to impossible to find nowadays, or that is over a hundred bucks (or both!). You'll hardly find any new gamer willing to invest lightheartedly so much money on a new hobby like board wargames.  



-DESIGNERS-
Simple doesn't mean babyish. Don't overlook simple systems. Designing a simple but good game can actually be more challenging than designing a complex one. Bear also in mind that if you want to appeal to younger gamers, 3D is the key. The classic 2d wargame counters are the less attracting things on earth for the young. I still like them, don't get me wrong, but for someone born in the new millennium they are like going back to black and white, silent movies after being brought up with color movies and Dolby surround. You can't really expect them to cry "Wow!", can you? You don't necessarily need to use miniatures; also wooden blocks work very well (think of Commands & Colors by GMT, Hold Fast by Worthington Publishing, not to mention the games by Columbia Games and Ventonuovo).

-PUBLISHERS-
Develop a line of products to introduce to wargaming, and publicise it as such. It would be great if publishers could develop a line of products compatible with the needs of young would-be wargamers, alongside the "traditional" ones. As previously mentioned, these games should have simple but engaging mechanics, appealing graphics, few units (hopefully tridimensional ones) and they should be definitely short and cheap. While some of these criteria can be found in a number of games recently introduced in the market by various publishers, cheap introduction games are still too few. This represents a significant obstacle considerably hindering the spreading of the hobby.

Technology can be on our side, let's use it. Making a video today is very easy and inexpensive. Publishers should use more videos and channels like Youtube to show the mechanics and the rules of their games. A kid can be intimidated by a printed booklet, but if you show him how to play in a video, chances are he will be more inclined to learn, without putting too much time and effort in it.

-ALL OF US-
Promoting a world survey on board wargaming. Knowing the current health of our hobby, possibly monitoring it every 5 years, would be an important tool to understand where we are now, where we are going and if things are changing for better..or for worse. All of us should contribute to such a survey. Publishers, blogs, magazines, gamers should promote it and give their contribution to make it the first real world survey on board wargaming. This way we could have a clearer idea on how many we are and who we are, where board wargames are played the most and what kind of games and mechanics are most popular (publishers could use this information for marketing and for the development of their future games as well). The survey would last several months and all the people supporting it could use a logo made on purpose to be used on social media, on the internet in general, at conventions and in the stores too. The whole thing could have the scientific support of the statistics department of a university (or even be the thesis for a student) since the survey and its results should be put together, analyzed and interpreted with the help of competent people. It wouldn't be really that complicated nor expensive, and with the help of everybody it could really work out. Who's willing to volunteer?

sabato 23 giugno 2018

I Board-wargame ed il loro futuro - PARTE1. La mia modesta opinione sull’argomento


Piuttosto spesso, quando parlo con altri giocatori e ideatori di board-wargame, c’è una questione che viene fuori: qual è il futuro dei board-wargame? Ovviamente, la risposta ad un quesito del genere è tutt’altro che semplice, e differenti scenari potrebbero essere presi in considerazione, visto che il mercato è in continuo cambiamento e potrebbe riservarci delle inaspettate sorprese. Proverò a dare il mio personale, soggettivo (e conseguentemente fallace) punto di vista sulla questione. Ho sempre pensato che, fino ad ora, il successo dell’attività di gioco nel campo dei board-wargame sia stato strettamente legato a… la demografia. Lasciatemi prima spiegare cosa intendo con “demografia”. Fondamentalmente, intendo l’età della maggior parte dei giocatori (o del nocciolo duro di essi) in un dato periodo di tempo. Se si guarda agli alti e bassi dell’attività board-wargamistica, è chiaro come l’”età dell’oro” di questo hobby, qui in Europa, siano stati gli anni 80. In quel periodo i board-wargame divennero così popolari che potevi reperire e acquistare dei board-wargame anche nei negozi di giocattoli, assieme a Monopoli o Risiko. Un qualcosa di inconcepibile oggi, che un board-wargamer non potrebbe neanche sognarsi! Quella generazione (la chiamerò “i ragazzi degli anni 80”) andava grosso modo dai primi adolescenti (tredici o quattordicenni) ai primi ventenni (ventenni o ventunenni). La vita per noi (io sono uno di loro) era relativamente facile. Il più delle volte, potevamo fare affidamento sui nostri genitori per i nostri acquisti (inoltre, l’economia per gran parte degli anni 80 andò bene) ed avevamo così taaaaanto tempo da spendere giocando i nostri wargame preferiti con gli amici. Ma la vita cambia, e le persone hanno questa singolare ed inspiegabile tendenza a crescere (!?). I ragazzi degli anni 80 presto dovettero trovarsi un lavoro e sistemarsi: una famiglia, una carriera magari. Quel tipo di cose che solitamente fanno preferire ad ognuno di noi passare del tempo libero con i figli (o dormendo!) piuttosto che a leggere un libretto di regole di 15 pagine. Così, negli anni 90 cominciò un lento ma inesorabile declino del gioco con i wargame (anche a causa della competizione con i videogame) che continuò fino al nuovo millennio. La maggior parte di noi ragazzi degli anni 80 eravamo occupati a fare altro, o potevamo (volento o nolenti) comunque dedicare molto meno tempo ed energia a giocare ai wargame. I nostri vecchi compagni di gioco erano probabilmente in una situazione simile. Così, anche per coloro che avevano voglia di continuare a giocare, trovare altri giocatori con cui farlo diveniva sempre più difficile…se non impossibile. Molti di noi smisero di giocare (io di sicuro fui uno di questi), giocavano molto meno, o giocavano giochi in solitario. Solo qualche giocatore incallito riusciva ancora a giocare con altri giocatori. Quelli più fortunati giocando faccia a faccia, magari in una di quelle convention che iniziavano ad assomigliare sempre più a degli zoo, dove le specie in pericolo di estinzione vengono protette e mantenute, oppure via internet (prima tramite email, poi tramite software come Vassal o Aide de Camps). I wargamer divenivano sempre di meno, ed il mercato si contraeva. Fino a quando sembrò arrivare l’alba di una nuova era. Negli ultimi dieci anni, o giù di lì, (non ho alcuna statisica cui fare riferimento, ma sarebbe molto interessante averne) quella che da molti è considerata una nuova “età dell’oro” sembra essere iniziata. Non fraintendetemi, i board-wargame sono ancora una faccenda di nicchia se paragonati ad altri tipi di giochi da tavolo. Tuttavia, un interesse crescente ed il numero di giochi nuovi annualmente stampati e venduti indica una certa “rinascita” dell’hobby, facendo prevedere ad alcuni di noi un futuro più roseo. Ma è veramente così? E’ tutto dovuto ad un crescente interesse tra le generazioni di giocatori più giovani? Non credo. Questo è quello che è successo: i ragazzi degli anni 80 sono invecchiati, la maggior parte di essi ha un lavoro più o meno stabile ormai, i loro figli sono diventati grandi. In parole povere, hanno cominciato ad avere più tempo libero, più soldi, più energie da dedicare al loro vecchio hobby. Alcuni di quelli che avevano abbandonato il gioco hanno ripreso a giocare, solo che ora più che mai possono permettersi di spendere soldi e tempo in quantità giocando i wargame, e magari presenziando qualche convention. Se questo è vero, allora le cose andranno ancora meglio per l’hobby il prossimo paio di decadi, grosso modo, man mano che i ragazzi degli anni 80 inizieranno ad andare in pensione e ad avere ancora più tempo e denaro per il loro amato passatempo. E poi? Chi prenderà il loro posto? Per il momento non c’è neanche l’ombra di una nuova generazione di wargamer. I wargamer giovani sono probabilmente a mala pena abbastanza per tenere in vita il mercato dei wargame, figuriamoci se possono farlo crescere sostituendo quelli vecchi in numero congruo. Il futuro di quest’hobby è come minimo incerto, se non proprio fosco. A meno che noi giocatori, ideatori ed editori di giochi non facciamo uno sforzo reale per cambiarlo. Come? Ne parlerò in un prossimo articolo. Per ora, vi auguro buon gioco ovunque siate e qualsiasi cosa stiate giocando.

Board-wargames and their future - PART 1. My 2 cents about the matter.

Quite often, when I speak with other board-wargame players and designers, an issue comes up: What is going to be the future of board-wargames? Of course, the answer to such a question is not at all easy, and different scenarios might be taken into consideration, as the market is ever-changing and might have some unexpected surprises in store for us. I’ll try to give a personal, subjective (and consequently probably flawed) point of view on this matter. 

I’ve always thought that so far the success of board-wargaming has been strictly linked to…demography. Let me explain first what I mean by “demography.” Basically, I mean the age of most board-wargame players (or “hardcore” players) in a given period of time. If you look at the ebb and flow of board-wargaming, it’s clear how the “golden age” for this hobby, here in Europe, was the 80s. In that period wargaming became so popular that you could easily find and buy wargames at toys stores, along with Monopoli or Risiko. Something next to unconcievable nowadays, even in a board-wargamer wildest dreams! That generation (I’ll call it “the 80s kids”) ranged roughly from the early teens (13 or 14-year-old) to the early twenties (20 or 21-year-old). 

Our life (I’m one of them) was relatively easy. Most of the time, we could rely on our parents for our purchases (also, economy for most of the 80s was pretty good) and we had soooo much time to spend playing our favourite wargames with our mates. But life changes and people have this weird and inexplicable tendency to grow up (!?). The 80s kids soon had to find a job and settle down: a family, a career (maybe); those kind of things that make most of us usually spend our free time with our children (or sleeping!) rather than reading a 15-page rulebook. So, in the 90s a slow but relentless decline of wargaming (due also to the competition of videogames) started and continued well into the new millennium. Most of us 80s kids were busy doing something else, or could (willing or not) dedicate much less time and energy to wargaming anyway. Our old mates were probably in a similar situation. So, even for those willing to continue playing, finding another gamer to play with became more and more difficult…if not impossible. 

Most of us quit playing (I definitely did), played much less, or started playing solitaire games. Only a few hardcore wargamers could still play with other players. Face to face the luckiest ones, maybe attending one of those conventions that looked more and more like zoos, where endangered species are kept and preserved, or via the internet (via email at first, then via software such as Vassal or Aide de Camps). Wargamers were fewer and fewer, and the market was shrinking. Until the dawn of a new age seemed to be breaking. 

In the last ten years or so (I don’t have any statistics to refer to, but it would be very interesting to have them) what some people consider a new “golden age” has started. Don’t get me wrong, board-wargames are still a small niche business compared to other kinds of boardgame. Nevertheless, increasing interest and the number of new games yearly printed and sold hint to some kind of “rebirth” of the hobby, making some of us forsee a brighter future. But is it really so? Is it all due to a growing interest among the younger generations? I don’t think so. 

What happened is this: the 80s kids have grown older, most of them have a more or less steady job by now, their children have grown. To put it simply, they started having more free time, more money, more energy to dedicate to their old hobby. Some of those who quit playing are back, but now more than ever they can afford to spend ample time and money on wargaming, and maybe attend a few conventions. If this is true, then things are going to get even better for the hobby in the next couple of decades or so, as the 80s kids will start to retire and have even more time and money for their beloved pastime. And then? Who will replace them? A new generation of wargamers is nowhere to be seen at the moment. Young wargamers are probably scarcely enough to keep the wargame market alive, let alone making it grow by substituting the old ones in numbers. The future of this hobby is shaky at best, if not downright grim. Unless we players, designers and publishers make a real effort to change it. How? I’m going to talk about it in a future article. For the time being, happy gaming wherever you are and whatever you are playing.

sabato 31 marzo 2018

The version in english of our block game "Dark Ages: Britannia" is out!

What is “Dark Ages: Britannia”? 
It is a board wargame that allows players to fight some of the most important battles that took place in England and Scotland in the early Middle Ages.

How many battles can be played?
In the base game, there are 6 battles: Fulford (1066 AD), Stamford bridge (1066 AD), Hastings (1066 AD), Stirling bridge (1297 AD), Falkirk (1298 AD), Bannockburn (1314 AD). The latter is divided into two scenarios: DAY 1 and DAY2.

Which armies are represented in the game?
The Vikings, the Anglo-saxons, the Normans, the Scots and the English.

Is any expansion planned for the future? 
Yes. Many expansions have been planned. They will all be dealing with medieval battles that took place in several different areas mainly of Europe (e.g., France, Italy, Spain, etc…)

Is it a difficult and long game? 
No. It is neither long nor difficult. As a matter of fact, it was designed to appeal also to very young people who are not familiar with board wargames. The average length of a game is about 90/120 min.

Is it only a version of Commands & Colors set in the Middle Ages? 
No. It is a different game. Even though wooden blocks, cards, and dice are used to play, “Dark Ages: Britannia” is substantially different from Command & Colors. In many ways. To name a few:

  • a map is not divided into three different areas, but each unit is free to move and combat wherever a player wants. As a result, the use of cards is much freer
  • each card can be played in different ways, and there are also “Event cards” that can trigger historical events (e.g., the death of a leader) and can lengthen or shorten a game
  • Units have attack, defence, and moral values
  • The blocks forming a unit are not eliminated right away when hit in combat, they suffer disorganization first.
  • The dice provided with the game are standard dice. There are no symbols on them but only numbers.
  • There are two combat modes: Assault and Melee.

Where can I buy it? 
Directly from the publisher WBS Games (http://www.gameshop.wbsgames.com/) or from many different online stores, including Hexasim (www.hexasim.fr), Udo Grebe (www.ugg.de), Agorajeux (www.agorajeux.com) in Europe or Gamesurplus in the U.S.A. (www.gamesurplus.com).

Check out our video tutorials at https://youtu.be/XUg9l9hPy6w

giovedì 23 novembre 2017

4 domande a Klaus Nehren autore di Triad

Giulia ha incontrato Klaus Nehren, autore di Triad che sarà una delle novità di punta per il Play 2018.
Klaus ci ha parlato di sé, del suo splendido gioco e delle prospettive dei giochi astratti.

Innanzitutto abbiamo fatto un po’ di confusione nella tua presentazione nel post precedente. Mettiamo a posto le cose: parlaci un po’ di te e del tuo background ludico.

Nato e cresciuto nel varesotto, come quasi tutti sono cresciuto con Monopoli, Risiko e compagnia "bella", anche se, rispetto ad altri, ho avuto la fortuna di avere un padre scacchistico, che mi ha passato una passione per il gioco astratto. Nel 2005 mi trasferii per amore a Crema (CR), una cittadina dove non conoscevo nessuno. Grazie a manifestazioni come Dadi.com, venni a sapere che esistevano altri giochi oltre ai grandi classici e frequentando negozi di giochi e giocattoli, come la catena della Città del Sole, trovai i primi titoli interessanti, gli astratti di Gigamic e i due grandi vecchi, Carcassonne e I Coloni di Catan. Nell'inverno 2009 scoprii l'esistenza de La Tana dei Goblin e mi iscrissi presso l'affiliata Lodigiana. Da quel momento il mio mondo cambiò: non solo ora avevo amici in zona, ma grazie a loro iniziai a provare giochi sempre nuovi e scoprii anche la mia seconda passione: spiegare giochi da tavolo. Loro mi portarono a spiegare nelle fiere di paese come in quelle nazionali, Play su tutte. E da 8 anni ormai vivo la mia passione per il gioco e per la divulgazione. Mi sono scoperto amante dei giochi alla tedesca, i cinghialoni da due ore e più, ma la mia passione per gli astratti è rimasta la stessa. In quanto persona fondamentalmente creativa, poi, ci volle ben poco a farmi venire la voglia di esprimermi nella creazione di un gioco. Mille idee pensate e abbandonate, e poi, una notte, un sogno. E nacque Triad.

Triad ci ha affascinato appena lo abbiamo visto: descrivici meglio il gioco

Triad è un gioco astratto che usa dadi al posto delle pedine. I dadi vengono lanciati solo una volta, prima di iniziare la partita, per creare una situazione di partenza sempre differente; questo significa che, nonostante il gioco preveda l'uso di dadi, il fattore fortuna è assente. Ogni turno il giocatore attivo deve fare tre azioni in sequenza: scegliere uno dei suoi dadi, modificarne il valore e muoverlo in base al nuovo valore scelto. Lo scopo del gioco è formare delle Triadi, file di 3 dadi, di cui almeno uno deve essere di un colore diverso dal proprio (non si possono creare Triadi con solo dadi del proprio colore, ma bisogna usare anche quelli dell'avversario) che mostrino tutti valori uguali oppure tutti valori diversi. Il giocatore che forma la Triade elimina dal gioco uno dei dadi con il quale l'ha creata; il primo giocatore a formare 3 Triadi è il vincitore.



Triad ha tutte le carte in regola per diventare un grande classico astratto come Othello: quali sono le caratteristiche che rendono Triad così speciale?

Direi il mix di semplicità e profondità: come i migliori astratti, iniziare a giocare è semplice, ma arrivare a vincere richiede una buona dose di pensiero e pianificazione. Spesso ci si trova a dover fare mosse inesplicabili al momento, per distrarre magari l'avversario e non fargli notare una Triade in formazione. L'espressione che più si avvicina alla mia idea per il mio gioco è inglese e dice "Easy to learn, Hard to master", che letteralmente significa facile da imparare, difficile da padroneggiare. E poi, ma forse è solo il mio parere, l'idea di avere un gioco in cui i dadi non siano sinonimo di fortuna potrebbe attirare un nuovo tipo di giocatori, stufi di essere sempre vittime del fattore C!

I giochi ultimamente sono sempre più “concreti” con miniature dettagliatissime e supporto digitale: qual è il ruolo e il futuro dei giochi astratti secondo te?

Nella mia mente, il gioco astratto ha sempre rappresentato la lotta fra giocabilità e aspetto, che tanti anni fa, quando ero ancora giovane, imperversava riguardo i videogame. Meglio un gioco molto giocabile, ma dall'aspetto un po' scarno, oppure un gioco bellissimo da vedere, ma con poca "carne"? L'astratto risolve in parte questo dilemma, secondo me, perché pur non eliminando completamente la componente visiva di un gioco, si concentra sulla profondità di gioco. Insomma, se ti bastano 12 dadi e una plancia per fare un gioco divertente, hai ottenuto un buon risultato. Poi, chiaramente, se il gioco è anche bello da vedere, allora hai ottenuto il jackpot. In un mondo in cui le miniature iniziano a farla da padrona e in cui l'aspetto del prodotto diventa sempre più importante, a volte togliendo ossigeno all'idea e alla meccanica del gioco, la semplicità espressa da pochi pezzi di legno o di plastica può rappresentare una ventata d'aria fresca per i giocatori!


giovedì 19 ottobre 2017

Le 5 domande scottanti su Dark Ages che non hai mai osato chiedere

Siamo con Paolo Ciarlo co-autore di Dark Ages Britannia per fargli 5 domande un po' "scottanti" sul gioco medievale di WBS Games.

Giulia: Perché creare Dark Ages Britannia quando esiste C&C?

Paolo: C&C è un gran gioco. Semplice, divertente e con un grande appeal sulle giovani generazioni di giocatori. Tuttavia, soluzioni in esso adottate quali la suddivisione vincolante (e frustrante in taluni casi!) della mappa in tre settori, alcuni aspetti del sistema di combattimento e dell'uso delle carte fanno storcere un po' il naso a molti suoi giocatori, soprattutto quelli che cercano un pizzico di realismo e profondità di gioco in più. Inoltre ad oggi non esiste un gioco della serie C&C che tratti il periodo oggetto di DAB.

Giulia: Come mai hai deciso di introdurre valori separati per attacco e difesa?

Paolo: La differenziazione dei due valori permette di evidenziare maggiormente i punti di forza e di debolezza peculiari a ciascuna tipologia di unità. In questo modo, l'utilizzo di un'unità è più realistico e coerente con il suo contesto storico e con l'uso effettivo che se ne faceva.



Giulia: Nel gioco è incluso il fattore morale: ci spieghi meglio questo elemento del gioco che sembra essere molto sfaccettato?

Paolo: È una delle grandi differenze con C&C. Il "morale" in Dark Ages non indica semplicemente la prontezza alla battaglia di un'uità, ma anche il suo livello di preparazione tattica, la bontà del comando e la disciplina generale. Ogni tipologia di unità in DAB ha un valore di morale (per i leader può variare). Questo valore, che partendo dalle unità di milizia aumenta fino a raggiungere il massimo nelle unità d'elite e nei Leader più forti,  è uno degli elementi cruciali nel determinare la precedenza nel tiro dei dadi in combattimento. Aggiunge profondità al combattimento ed al gioco in generale (serve anche per determinare rotte in caso di impasse e recuperare le unità).

Giulia: Rispetto a C&C, le carte di Dark Ages sono decisamente diverse: quali sono i pregi di questo sistema?

Paolo: Una delle grandi differenze, e pregi a mio parere, è che sono svincolate dalla divisione in tre aree della mappa. Il loro utilizzo risulta molto più flessibile e libero, dato che possono essere utilizzate sia per attivare, ovvero muovere le unità,  sia per impartire ordini specifici in qualsiasi punto della mappa.


Giulia: Ci spieghi le Carte Evento e che ruolo hanno nelle dinamiche del gioco?

Paolo: Per le carte Evento Storico il discorso è diverso. Possono in parte essere usate come le carte normali del gioco, ma hanno una particolarità. Una volta giocate possono innescare degli eventi (basati su fatti storici realmente avvenuti nel contesto di una specifica battaglia/scenario). Ad esempio, l'evento storico che possono innescare nello scenario della battaglia di Hastings è la morte del re degli Anglo-Sassoni Aroldo. Questi eventi possono favorire una delle fazioni o portare la partita ad una fine prematura. In generale, la fazione denominata Giocatore A nel gioco (ovvero l'esercito che nella realtà era l'aggressore) avrà tutto l'interesse a procrastinare il più possibile la partita al fine di avere tempo a sufficienza per ottenere la vittoria, mentre il suo avversario (Giocatore B) farà di tutto per chiudere la partita brevemente in modo da impedirglielo. Il gioco,quindi, si svolge parallelamente su due piani: quello della gestione e del consumo del mazzo di carte (che può portare ad un allungamento o ad un accorciamento di una partia) che scandisce il tempo, e quello delle operazioni militari vere e proprie sul campo, che determinano la vittoria o la sconfitta nei tempi dettati dalla velocità con cui gira il mazzo stesso e con cui escono gli eventi storici. In questo modo, ogni partita è a se stante e la rigiocabilità di ogni scenario è altissima. Fornendo un certo grado di imprevedibilità e suspense al tutto.

Giulia: Grazie Paolo! In futuro faremo altre domande ancora più scottanti a Carlo sempre su Dark Ages. Continuate a seguirci!

giovedì 5 ottobre 2017

La sottile arte della gestione delle risorse


Nella vita reale come nei giochi, la gestione delle risorse rappresenta una delle sfide più impegnative che possiamo affrontare. Immaginate di farlo su scala globale in una competizione asimmetrica!

Da diverso tempo desidero confrontarmi con la realizzazione di un gioco di gestione risorse e, a dire il vero, già diversi progetti stanno prendendo forma in quel senso. Oggi vi voglio parlare di un progetto in particolare che, non avendo ancora un nome, chiameremo per il momento Duello nell'Atlantico (The Enemy Below), come il famoso film del '57 con Robert Mitchum e Curd Juergens.

Seconda Guerra Mondiale e gestione risorse. Riuscirà questo gioco a catturare l'interesse degli Eurogamers e a non annoiare i wargamers?

Come se non vi avessimo già convinto con We Were Brothers, immaginate lo scontro di due civiltà per la conquista del mondo: la prima ha a disposizione poche risorse, ma immediatamente disponibili sul luogo del conflitto; la seconda ha una capacità produttiva immensa, ma le sue risorse sono molto lontane dal campo di battaglia e per trasportare quanto necessario lì dove serve, è necessario attraversare un'area controllata dal nemico.

Se si pensa a quale sia stato lo scontro decisivo della Seconda Guerra Mondiale, le risposte sembrano abbastanza ovvie, eppure la vera battaglia che ha segnato il destino dell'umanità è stata quella sull'Atlantico, uno scontro logistico tra l'Asse e gli Alleati per impedire che i rifornimenti dagli USA e dalle Colonie arrivassero in Europa. Vi farò capire cosa intendo attraverso una citazione dell'Ammiraglio tedesco Doenitz: "I centri produttivi del nostro prezioso acciaio sono stati colpiti da 7000 tonnellate di bombe; 7000 tonnellate: bastava affondare una singola nave in più". 


Vediamo come si sviluppa il concept del gioco. Il Tedesco avrà a sua disposizione pochissime risorse, da impiegare sostanzialmente nella guerra in Europa, trasformando le sue materie prime in truppe e armamenti per la Guerra Lampo. Il suo scopo strategico immediato è quello di riuscire a conquistare tutta l'Europa (Russia esclusa) prima che gli Alleati diventino troppo forti per essere contrastati. Tuttavia questo obiettivo è facilmente e rapidamente limitato dallo strapotere produttivo dell'Alleato che ha solo il problema di trasportare questo materiale in Europa, attraverso le acque dell'Atlantico infestate da sommergibili tedeschi.
Ma l'oceano è grande e i sommergibili pochi, per cui il Tedesco dovrà costruire sommergibili per rallentare il flusso di risorse dall'America, sottraendo materie prime preziose per la sua guerra terrestre. Per poter sopraffare i sommergibili, gli Alleati dovranno produrre cacciatorpediniere per scortare i convogli e aerei per pattugliare l'oceano, inducendo il Tedesco a produrre a sua volta aerei e piazzarli per primo nei vari settori di mare. 
E se invece di puntare sul numero si puntasse alla tecnologia?
Si potrebbe investire in ricerca in modo che un sommergibile valga come 3, o che bombe di profondità avanzate siano così letali da impedire l'attacco ai convogli.
E perché non spendere risorse per migliorare l'intelligence? 
Decriptare Enigma significherebbe conoscere la posizione dei sommergibili ed evitarli, mentre squadre di spie nei porti americani potrebbero dare informazioni preziose sulla destinazione dei convogli.

Insomma, in Duello nell'Atlantico il giocatore è chiamato a gestire le proprie materie prime, scegliendo attentamente in cosa investire, cosa produrre, in cosa trasformarle, in base alla propria strategia, per poi piazzare il risultato dello sforzo produttivo sul campo di battaglia più appropriato, sul mare, in terra e nel cielo, senza escludere risvolti di opportunità politica, come l'intervento della Russia nel conflitto, il ruolo dell'Italia tra Asse e Alleati. 

Gestione risorse e piazzamento, in un gioco che simula la spirale di follia bellica, in cui solo il giocatore più lucido riuscirà a prevalere.

Seguiteci per vedere lo sviluppo di questo Work in Progress! 

Scriveteci nei commenti se volete partecipare al beta-testing, soprattutto se siete amanti del genere German!

martedì 26 settembre 2017

Astratto a chi?



Non ho mai amato i giochi astratti, ma quando mi hanno parlato di questo progetto mi sono immediatamente innamorato dell'idea.

Immaginate che un vostro amico venga da voi e vi consigliasse di investire nel progetto di un suo amico, un progetto di cui voi non conoscete nulla e, anzi, va un po' fuori dai vostri gusti personali. 

Voi cosa fareste?

Dipende dall'amico, direte voi.

E se scopriste che quell'amico del vostro amico, altri non è che una delle prime persone che hanno creduto nel vostro, di progetto?

Un paio di anni fa, in uno dei fugaci momenti di incontro al Play Modena, il caro Riccardo Scotti mi parlò rapidamente di un gioco astratto che un suo amico aveva creato. "Astratto?" dissi io un po' scettico. "Sì, lo so che a te non piacciono, ma fidati perché è bellissimo". Conoscendo l'ottimo gusto di Riccardo, mi sono fatto mandare il regolamento del gioco, in modo da farmi un'idea, nonostante i miei pregiudizi.
Aperto il file, mi cade l'occhio sul nome dell'autore: ideato da Klaus Nehren.
Klaus Nehren, oltre ad essere il presidente della TdG di Varese, è stata la prima persona in Italia ad acquistare Legend, nel lontano 2012, quando WBS Games era ancora poco più che un'idea e un sogno.

Poter pubblicare il primo gioco della persona che per primo in Italia ha creduto nel tuo progetto è molto più che una banale azione imprenditoriale: è un'emozione, un modo per ripagare con la stessa fiducia chi ha visto nel tuo lavoro qualcosa di speciale, qualcosa che andava premiato.

Se poi il gioco è anche in grado di farti cambiare idea sul genere, allora raggiungiamo la perfezione!


Triad di Klaus Nehren è un gioco che il suo autore ha definito come uno strategico per due persone che utilizza i dadi, ma non necessita di fortuna per vincere. Infatti i dadi trascendono la loro dimensione aleatoria per divenire mutevoli pedine su una plancia quadrata. Durante il turno il giocatore può decidere se muoverli o cambiare il loro valore, in modo da soddisfare le condizioni di creazione di una Triade, allineando opportunamente i suoi dadi con quelli dell'avversario in sequenza. La creazione di tre Triadi decreta la vittoria.

Triad è un gioco che non ha nulla da invidiare ai blasonati nomi dell'astratto, come Othello, tanto per fare nomi: è un gioco entusiasmante, strategico e profondo, in grado di mettere alla prova anche i giocatori astratti più navigati, così come i più convinti avversari del genere, come il sottoscritto.

Un progetto tanto minimalista quanto visionario come Triad merita dei materiali altrettanto visionari, che riescano a coinvolgere il giocatore in questa sfida mentale, quasi psionica. 
A giorni presenteremo un prototipo pre-produzione del gioco che sveli definitivamente Triad nella sua attuale forma fisica, quindi il mio consiglio è sicuramente quello di continuare a seguirci sui consueti canali psico-neuronici.