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sabato 20 marzo 2021

Diario di sviluppo di Warzone parte 4

Nella precedente pagina del nostro diario di sviluppo abbiamo parlato dei manuali del gioco, ma
stiamo facendo uno sforzo aggiuntivo, per esssere sicuri di fornire ai giocatori una vasta gamma di
opzioni fra diversi stili di manuale e ausili al gioco. 

Infatti, i giocatori non solo potranno usare un libretto di regole analitico e dettagliato ed uno (“Impara giocando”) per l’acquisizione graduale e più immediata, ma potranno anche guardare dei brevi video (di 5 minuti o meno) che dovrebbero consentire loro di afferrare le meccaniche principali di Warzone per poterlo giocare subito.

I video saranno in italiano (sarà disponibile anche la versione in inglese). 
Ogni capitolo del manuale “Impara giocando” sarà corredato da una serie di video che illustreranno i contenuti del capitolo stesso. Starà a voi scegliere se leggere i manuali, vedere i video o fare entrambe le cose. I video non saranno una semplice trasposizione su video delle regole scritte nel manuale perchè includeranno anche esempi aggiuntivi, alcuni chiarimenti e qualche suggerimento.

Per registrare i video useremo una piattaforma digitale chiamata Tabletop Simulator. Ciò significa
che vedrete la versione digitale del gioco, non quella fisica. Abbiamo deciso di optare per questa
soluzione perchè più facile, più veloce e, viste le restrizioni dovute al COVID-19, decisamente più
fattibile. Ma non preoccupatevi, il gioco digitale sarà la copia esatta di quello fisico.

Per rendere il tutto ancora più veloce e semplice, aggiungeremo per ogni video tutorial un codice QR
nel manuale. Scansionando il codice con una qualsiasi app per la lettura di QRcode sarete diretti al
video tutorial relativo presente sul nostro canale Youtube.

PROVA A FARLO ORA! Scansiona il QRcode qui sotto per guardare un video campione (il campione è
nella versione inglese).



mercoledì 24 febbraio 2021

Diario di sviluppo di Warzone Parte 3

Cari amici,

è stato un periodo impegnativo impiegato nei test di Warzone e nello sviluppo dei suoi regolamenti.

Parliamo dunque di regole!

Warzone non è un gioco complicato, ma ha una sua complessità: quello che intendiamo è che sebbene le meccaniche siano piuttosto semplici e lineari, tuttavia il gioco è talmente immersivo che il giocatore si troverà ad interfacciarsi con molti elementi tattici ed ambientali, cercando di operare nel modo più efficiente possibile. 

Un esempio della tabella dei terreni sul Player Aid


Per rendere tutto molto fruibile e consentire ai giocatori di iniziare rapidamente, abbiamo puntato sue due differenti manuali delle regole: il Regolamento di riferimento e la Guida al gioco. 

Il Regolamento di riferimento  è studiato per entrare nei particolari del gioco con un taglio decisamente adatto ai giocatori più analitici e per poter dirimere dubbi nel corso di una partita. La Guida al gioco è più diretta e facile da seguire, con tanti esempi e immagini del gioco.

In particolare, è proprio attraverso la Guida al gioco che saremo accompagnati nell'apprendimento delle regole fondamentali di Warzone, selezionate in modo che il giocatore possa concentrarsi sulle meccaniche specifiche che saranno richieste in uno dei cinque scenari introduttivi alla fine di altrettanti capitoli.

Giocando uno scenario alla volta e apprendendo solo le regole utilizzate in quello scenario, il giocatore si ritroverà, alla fine della mini campagna inziale, a padroneggiare tutto il regolamento di Warzone. Pertanto non sarà necessario leggere tutte le regole prima di iniziare a giocare e in caso dovesse sollevarsi un dubbio, sarà possibile risolverlo rapidamente ed efficacemente con il Regolamento di riferimento.

Il primo scenario introduttivo è un semplice solitario, in cui il giocatore imparerà a gestire il sistema dei Punti Azione e la relativa track, cercando di fare ordine tra civili inermi e gruppi di rivoltosi nei pressi del locale COP (COmbat Outpost - Avamposto di combattimento) in una situazione che rischia rapidamente di degenerare! 

Una fase del primo scenario nella versione su Table Top Simulator

  

sabato 23 giugno 2018

Board-wargames and their future - PART 1. My 2 cents about the matter.

Quite often, when I speak with other board-wargame players and designers, an issue comes up: What is going to be the future of board-wargames? Of course, the answer to such a question is not at all easy, and different scenarios might be taken into consideration, as the market is ever-changing and might have some unexpected surprises in store for us. I’ll try to give a personal, subjective (and consequently probably flawed) point of view on this matter. 

I’ve always thought that so far the success of board-wargaming has been strictly linked to…demography. Let me explain first what I mean by “demography.” Basically, I mean the age of most board-wargame players (or “hardcore” players) in a given period of time. If you look at the ebb and flow of board-wargaming, it’s clear how the “golden age” for this hobby, here in Europe, was the 80s. In that period wargaming became so popular that you could easily find and buy wargames at toys stores, along with Monopoli or Risiko. Something next to unconcievable nowadays, even in a board-wargamer wildest dreams! That generation (I’ll call it “the 80s kids”) ranged roughly from the early teens (13 or 14-year-old) to the early twenties (20 or 21-year-old). 

Our life (I’m one of them) was relatively easy. Most of the time, we could rely on our parents for our purchases (also, economy for most of the 80s was pretty good) and we had soooo much time to spend playing our favourite wargames with our mates. But life changes and people have this weird and inexplicable tendency to grow up (!?). The 80s kids soon had to find a job and settle down: a family, a career (maybe); those kind of things that make most of us usually spend our free time with our children (or sleeping!) rather than reading a 15-page rulebook. So, in the 90s a slow but relentless decline of wargaming (due also to the competition of videogames) started and continued well into the new millennium. Most of us 80s kids were busy doing something else, or could (willing or not) dedicate much less time and energy to wargaming anyway. Our old mates were probably in a similar situation. So, even for those willing to continue playing, finding another gamer to play with became more and more difficult…if not impossible. 

Most of us quit playing (I definitely did), played much less, or started playing solitaire games. Only a few hardcore wargamers could still play with other players. Face to face the luckiest ones, maybe attending one of those conventions that looked more and more like zoos, where endangered species are kept and preserved, or via the internet (via email at first, then via software such as Vassal or Aide de Camps). Wargamers were fewer and fewer, and the market was shrinking. Until the dawn of a new age seemed to be breaking. 

In the last ten years or so (I don’t have any statistics to refer to, but it would be very interesting to have them) what some people consider a new “golden age” has started. Don’t get me wrong, board-wargames are still a small niche business compared to other kinds of boardgame. Nevertheless, increasing interest and the number of new games yearly printed and sold hint to some kind of “rebirth” of the hobby, making some of us forsee a brighter future. But is it really so? Is it all due to a growing interest among the younger generations? I don’t think so. 

What happened is this: the 80s kids have grown older, most of them have a more or less steady job by now, their children have grown. To put it simply, they started having more free time, more money, more energy to dedicate to their old hobby. Some of those who quit playing are back, but now more than ever they can afford to spend ample time and money on wargaming, and maybe attend a few conventions. If this is true, then things are going to get even better for the hobby in the next couple of decades or so, as the 80s kids will start to retire and have even more time and money for their beloved pastime. And then? Who will replace them? A new generation of wargamers is nowhere to be seen at the moment. Young wargamers are probably scarcely enough to keep the wargame market alive, let alone making it grow by substituting the old ones in numbers. The future of this hobby is shaky at best, if not downright grim. Unless we players, designers and publishers make a real effort to change it. How? I’m going to talk about it in a future article. For the time being, happy gaming wherever you are and whatever you are playing.

sabato 31 marzo 2018

The version in english of our block game "Dark Ages: Britannia" is out!

What is “Dark Ages: Britannia”? 
It is a board wargame that allows players to fight some of the most important battles that took place in England and Scotland in the early Middle Ages.

How many battles can be played?
In the base game, there are 6 battles: Fulford (1066 AD), Stamford bridge (1066 AD), Hastings (1066 AD), Stirling bridge (1297 AD), Falkirk (1298 AD), Bannockburn (1314 AD). The latter is divided into two scenarios: DAY 1 and DAY2.

Which armies are represented in the game?
The Vikings, the Anglo-saxons, the Normans, the Scots and the English.

Is any expansion planned for the future? 
Yes. Many expansions have been planned. They will all be dealing with medieval battles that took place in several different areas mainly of Europe (e.g., France, Italy, Spain, etc…)

Is it a difficult and long game? 
No. It is neither long nor difficult. As a matter of fact, it was designed to appeal also to very young people who are not familiar with board wargames. The average length of a game is about 90/120 min.

Is it only a version of Commands & Colors set in the Middle Ages? 
No. It is a different game. Even though wooden blocks, cards, and dice are used to play, “Dark Ages: Britannia” is substantially different from Command & Colors. In many ways. To name a few:

  • a map is not divided into three different areas, but each unit is free to move and combat wherever a player wants. As a result, the use of cards is much freer
  • each card can be played in different ways, and there are also “Event cards” that can trigger historical events (e.g., the death of a leader) and can lengthen or shorten a game
  • Units have attack, defence, and moral values
  • The blocks forming a unit are not eliminated right away when hit in combat, they suffer disorganization first.
  • The dice provided with the game are standard dice. There are no symbols on them but only numbers.
  • There are two combat modes: Assault and Melee.

Where can I buy it? 
Directly from the publisher WBS Games (http://www.gameshop.wbsgames.com/) or from many different online stores, including Hexasim (www.hexasim.fr), Udo Grebe (www.ugg.de), Agorajeux (www.agorajeux.com) in Europe or Gamesurplus in the U.S.A. (www.gamesurplus.com).

Check out our video tutorials at https://youtu.be/XUg9l9hPy6w

giovedì 19 ottobre 2017

Le 5 domande scottanti su Dark Ages che non hai mai osato chiedere

Siamo con Paolo Ciarlo co-autore di Dark Ages Britannia per fargli 5 domande un po' "scottanti" sul gioco medievale di WBS Games.

Giulia: Perché creare Dark Ages Britannia quando esiste C&C?

Paolo: C&C è un gran gioco. Semplice, divertente e con un grande appeal sulle giovani generazioni di giocatori. Tuttavia, soluzioni in esso adottate quali la suddivisione vincolante (e frustrante in taluni casi!) della mappa in tre settori, alcuni aspetti del sistema di combattimento e dell'uso delle carte fanno storcere un po' il naso a molti suoi giocatori, soprattutto quelli che cercano un pizzico di realismo e profondità di gioco in più. Inoltre ad oggi non esiste un gioco della serie C&C che tratti il periodo oggetto di DAB.

Giulia: Come mai hai deciso di introdurre valori separati per attacco e difesa?

Paolo: La differenziazione dei due valori permette di evidenziare maggiormente i punti di forza e di debolezza peculiari a ciascuna tipologia di unità. In questo modo, l'utilizzo di un'unità è più realistico e coerente con il suo contesto storico e con l'uso effettivo che se ne faceva.



Giulia: Nel gioco è incluso il fattore morale: ci spieghi meglio questo elemento del gioco che sembra essere molto sfaccettato?

Paolo: È una delle grandi differenze con C&C. Il "morale" in Dark Ages non indica semplicemente la prontezza alla battaglia di un'uità, ma anche il suo livello di preparazione tattica, la bontà del comando e la disciplina generale. Ogni tipologia di unità in DAB ha un valore di morale (per i leader può variare). Questo valore, che partendo dalle unità di milizia aumenta fino a raggiungere il massimo nelle unità d'elite e nei Leader più forti,  è uno degli elementi cruciali nel determinare la precedenza nel tiro dei dadi in combattimento. Aggiunge profondità al combattimento ed al gioco in generale (serve anche per determinare rotte in caso di impasse e recuperare le unità).

Giulia: Rispetto a C&C, le carte di Dark Ages sono decisamente diverse: quali sono i pregi di questo sistema?

Paolo: Una delle grandi differenze, e pregi a mio parere, è che sono svincolate dalla divisione in tre aree della mappa. Il loro utilizzo risulta molto più flessibile e libero, dato che possono essere utilizzate sia per attivare, ovvero muovere le unità,  sia per impartire ordini specifici in qualsiasi punto della mappa.


Giulia: Ci spieghi le Carte Evento e che ruolo hanno nelle dinamiche del gioco?

Paolo: Per le carte Evento Storico il discorso è diverso. Possono in parte essere usate come le carte normali del gioco, ma hanno una particolarità. Una volta giocate possono innescare degli eventi (basati su fatti storici realmente avvenuti nel contesto di una specifica battaglia/scenario). Ad esempio, l'evento storico che possono innescare nello scenario della battaglia di Hastings è la morte del re degli Anglo-Sassoni Aroldo. Questi eventi possono favorire una delle fazioni o portare la partita ad una fine prematura. In generale, la fazione denominata Giocatore A nel gioco (ovvero l'esercito che nella realtà era l'aggressore) avrà tutto l'interesse a procrastinare il più possibile la partita al fine di avere tempo a sufficienza per ottenere la vittoria, mentre il suo avversario (Giocatore B) farà di tutto per chiudere la partita brevemente in modo da impedirglielo. Il gioco,quindi, si svolge parallelamente su due piani: quello della gestione e del consumo del mazzo di carte (che può portare ad un allungamento o ad un accorciamento di una partia) che scandisce il tempo, e quello delle operazioni militari vere e proprie sul campo, che determinano la vittoria o la sconfitta nei tempi dettati dalla velocità con cui gira il mazzo stesso e con cui escono gli eventi storici. In questo modo, ogni partita è a se stante e la rigiocabilità di ogni scenario è altissima. Fornendo un certo grado di imprevedibilità e suspense al tutto.

Giulia: Grazie Paolo! In futuro faremo altre domande ancora più scottanti a Carlo sempre su Dark Ages. Continuate a seguirci!