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sabato 20 marzo 2021

Diario di sviluppo di Warzone parte 4

Nella precedente pagina del nostro diario di sviluppo abbiamo parlato dei manuali del gioco, ma
stiamo facendo uno sforzo aggiuntivo, per esssere sicuri di fornire ai giocatori una vasta gamma di
opzioni fra diversi stili di manuale e ausili al gioco. 

Infatti, i giocatori non solo potranno usare un libretto di regole analitico e dettagliato ed uno (“Impara giocando”) per l’acquisizione graduale e più immediata, ma potranno anche guardare dei brevi video (di 5 minuti o meno) che dovrebbero consentire loro di afferrare le meccaniche principali di Warzone per poterlo giocare subito.

I video saranno in italiano (sarà disponibile anche la versione in inglese). 
Ogni capitolo del manuale “Impara giocando” sarà corredato da una serie di video che illustreranno i contenuti del capitolo stesso. Starà a voi scegliere se leggere i manuali, vedere i video o fare entrambe le cose. I video non saranno una semplice trasposizione su video delle regole scritte nel manuale perchè includeranno anche esempi aggiuntivi, alcuni chiarimenti e qualche suggerimento.

Per registrare i video useremo una piattaforma digitale chiamata Tabletop Simulator. Ciò significa
che vedrete la versione digitale del gioco, non quella fisica. Abbiamo deciso di optare per questa
soluzione perchè più facile, più veloce e, viste le restrizioni dovute al COVID-19, decisamente più
fattibile. Ma non preoccupatevi, il gioco digitale sarà la copia esatta di quello fisico.

Per rendere il tutto ancora più veloce e semplice, aggiungeremo per ogni video tutorial un codice QR
nel manuale. Scansionando il codice con una qualsiasi app per la lettura di QRcode sarete diretti al
video tutorial relativo presente sul nostro canale Youtube.

PROVA A FARLO ORA! Scansiona il QRcode qui sotto per guardare un video campione (il campione è
nella versione inglese).



mercoledì 24 febbraio 2021

Diario di sviluppo di Warzone Parte 3

Cari amici,

è stato un periodo impegnativo impiegato nei test di Warzone e nello sviluppo dei suoi regolamenti.

Parliamo dunque di regole!

Warzone non è un gioco complicato, ma ha una sua complessità: quello che intendiamo è che sebbene le meccaniche siano piuttosto semplici e lineari, tuttavia il gioco è talmente immersivo che il giocatore si troverà ad interfacciarsi con molti elementi tattici ed ambientali, cercando di operare nel modo più efficiente possibile. 

Un esempio della tabella dei terreni sul Player Aid


Per rendere tutto molto fruibile e consentire ai giocatori di iniziare rapidamente, abbiamo puntato sue due differenti manuali delle regole: il Regolamento di riferimento e la Guida al gioco. 

Il Regolamento di riferimento  è studiato per entrare nei particolari del gioco con un taglio decisamente adatto ai giocatori più analitici e per poter dirimere dubbi nel corso di una partita. La Guida al gioco è più diretta e facile da seguire, con tanti esempi e immagini del gioco.

In particolare, è proprio attraverso la Guida al gioco che saremo accompagnati nell'apprendimento delle regole fondamentali di Warzone, selezionate in modo che il giocatore possa concentrarsi sulle meccaniche specifiche che saranno richieste in uno dei cinque scenari introduttivi alla fine di altrettanti capitoli.

Giocando uno scenario alla volta e apprendendo solo le regole utilizzate in quello scenario, il giocatore si ritroverà, alla fine della mini campagna inziale, a padroneggiare tutto il regolamento di Warzone. Pertanto non sarà necessario leggere tutte le regole prima di iniziare a giocare e in caso dovesse sollevarsi un dubbio, sarà possibile risolverlo rapidamente ed efficacemente con il Regolamento di riferimento.

Il primo scenario introduttivo è un semplice solitario, in cui il giocatore imparerà a gestire il sistema dei Punti Azione e la relativa track, cercando di fare ordine tra civili inermi e gruppi di rivoltosi nei pressi del locale COP (COmbat Outpost - Avamposto di combattimento) in una situazione che rischia rapidamente di degenerare! 

Una fase del primo scenario nella versione su Table Top Simulator

  

lunedì 28 dicembre 2020

Diario di sviluppo di Warzone - Parte 2

Ciao a tutti!

Eccoci con un nuovo post del diario di sviluppo di Warzone

Oggi vogliamo parlarvi delle unità.

In Warzone ogni unità è rappresentata sulla mappa da un segnalino verticale (fanteria ed elicotteri) o un orizzontale (veicoli).
Ogni segnalino rappresenta una squadra di fanteria o da uno a 4 veicoli, solitamente una sezione di essi.
Sulla parte frontale la spettacolare grafica di Donia Al Khatib raffigura un esempio di soldato dell'unità o un veicolo che la compone, mentre operano in aree ostili.

Russian Engineers unit

Italian Centauro unit

La parte posteriore riporta tutte le informazioni necessarie per giocare, dal nome (compreso quello in codice) alle caratteristiche di combattimento. Un modo molto efficace per rendere il gioco molto fluido, senza far ricorso a tabelle varie, così come è stato fatto per Dark Ages, scelta che ha reso il gioco molto popolare.


Russian Engineers unit- Back

Italian Centauro unit - Back

Come si può vedere, le informazioni sono divise in due colonne: le armi leggere sulla sinistra e le armi pesanti sulla destra.
In generale, per la fanteria le armi leggere sono le armi personali come gli M16, gli AR15 o gli AK47 tanto per citarne alcuni, mentre le armi pesanti sono i lanciagranate, gli RPG e le granate. Per gli specialisti, le armi pesanti rappresentano i missili guidati o sistemi d'arma antiaerei brandeggiabili, nonché mitragliatrici di squadra.

Per quanto riguarda i veicoli, le armi leggere sono quelle di piccolo calibro trasportate degli occupanti, fino ad arrivare ai cannoncini a tiro rapido o alle coassiali sui carri armati.
Le armi pesanti dei veicoli definiscono le armi principali dei veicoli come i cannoni dei carri, o i missili guidati dei blindati o dei carri Russi, oppure un mix di entrambi.

In generale le armi leggere si usano contro la fanteria e quelle pesanti contro i veicoli; tuttavia la linea di demarcazione è molto sottile, soprattutto in ambienti urbani in cui le armi pesanti possono essere impiegate contro la fanteria barricata nelle abitazioni.

Ritornando al retro delle pedine, la prima linea di numeri mostra il numero di punti azione necessari per operare il dato sistema d'arma: la seconda riga indica la gittata e il dado da tirare. Infine, sulla terza riga sono annotate le azioni speciali che l'unità può compiere.

Ci soffermeremo più a lungo su queste informazioni nei prossimi post.

giovedì 29 ottobre 2020

Diario di sviluppo di Warzone - Parte 1

Anche se può sembrare strano iniziare un Diario Sviluppatori quando il progetto è quasi finito, vogliamo condividere con voi la parte finale del percorso che ci porterà a presentarvi il nostro nuovo gioco da tavolo.

Lo scopo principale del diario è quello di creare un canale comunicativo fra i disegnatori del gioco e i giocatori: quindi sentitevi liberi di postare qualsiasi domanda riguardo il gioco. Per questa ragione , il diario verrà pubblicato proprio qui, su BGG, per rendere la discussione più facile e meno dispersiva. Chiaramente Warzone è un gioco che copre la guerra tattica moderna e che introduce alcuni nuovi ed interessanti concetti e meccaniche in questa nicchia. 

Una delle più interessanti è l’utilizzo di punti risorsa per attivare le unità: in un round ogni giocatore ha una data quantità di risorse da usare per muovere, combattere ed operare nella zona di guerra (warzone). Non ci sono altre importanti limitazioni: questo significa che puoi usare le stesse unità più volte di fila, unità differenti o una mix di queste soluzioni. Ciò rende il gioco molto fluido ed intuitivo.





Le risorse sono un insieme di elementi concettuali, non dimensionali che includono tempo, armamento, azioni e dottrina d’impiego impiegati in combattimento.


Operare in una moderna zona d’operazioni significa muovere attraverso essa tatticamente, identificare eventuali minacce in un ambiente asimmetrico, ingaggiarle ed eliminarle.

Il movimento dipende dalle caratteristiche del terreno (semplificate per includerne solo tre tipi chiave: aperto, in copertura e alto) e dalle unità che operano su quel terreno (fanteria, veicoli, elicotteri). Nel combattimento sono coinvolte le armi leggere o pesanti con le quali sono equipaggiate le unità, a seconda della minaccia da affrontare. Ogni arma richiede il suo specifico consumo di risorse ed ha prestazioni proprie.

Le azioni vanno da quelle standard ad azioni specifiche che solo determinate unità possono svolgere quali ricognizione, far detonare ordigni o “martirio”, per nominarne solo alcune.


Ogni qual volta un giocatore usa delle risorse, egli riduce il suo quantitativo finchè, andando al di sotto del livello di risorse del suo avversario, non sarà costretto a fermarsi e consentire all’altro giocatore di diventare il giocatore attivo. I due giocatori si alternano così nel ruolo di giocatore attivo e reattivo. Questo flusso altalenante di azioni bilancia il gioco poiché più giochi nel ruolo di giocatore attivo, più risorse accumulerà il tuo avversario al fine di reagire alle tue azioni con un singolo colpo possente o con tante reazioni di entità minore. 


Queste sono le basi del gioco, ma andremo a dare un’occhiata più approfondita ad esso nelle prossime pagine di questo diario.


Al momento stiamo lavorando ai due manuali di regole del gioco: il manuale “Impara giocando”, che vi introdurrà gradualmente al gioco tramite specifici scenari introduttivi, e quello classico.


Allo stesso tempo, stiamo producendo il primo prototipo fisico al fine di testare la leggibilità e l’ergonomia del gioco.

E’ tutto per il primo post introduttivo, seguici per i prossimi aggiornamenti che seguiranno...molto presto.