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giovedì 29 ottobre 2020

Diario di sviluppo di Warzone - Parte 1

Anche se può sembrare strano iniziare un Diario Sviluppatori quando il progetto è quasi finito, vogliamo condividere con voi la parte finale del percorso che ci porterà a presentarvi il nostro nuovo gioco da tavolo.

Lo scopo principale del diario è quello di creare un canale comunicativo fra i disegnatori del gioco e i giocatori: quindi sentitevi liberi di postare qualsiasi domanda riguardo il gioco. Per questa ragione , il diario verrà pubblicato proprio qui, su BGG, per rendere la discussione più facile e meno dispersiva. Chiaramente Warzone è un gioco che copre la guerra tattica moderna e che introduce alcuni nuovi ed interessanti concetti e meccaniche in questa nicchia. 

Una delle più interessanti è l’utilizzo di punti risorsa per attivare le unità: in un round ogni giocatore ha una data quantità di risorse da usare per muovere, combattere ed operare nella zona di guerra (warzone). Non ci sono altre importanti limitazioni: questo significa che puoi usare le stesse unità più volte di fila, unità differenti o una mix di queste soluzioni. Ciò rende il gioco molto fluido ed intuitivo.





Le risorse sono un insieme di elementi concettuali, non dimensionali che includono tempo, armamento, azioni e dottrina d’impiego impiegati in combattimento.


Operare in una moderna zona d’operazioni significa muovere attraverso essa tatticamente, identificare eventuali minacce in un ambiente asimmetrico, ingaggiarle ed eliminarle.

Il movimento dipende dalle caratteristiche del terreno (semplificate per includerne solo tre tipi chiave: aperto, in copertura e alto) e dalle unità che operano su quel terreno (fanteria, veicoli, elicotteri). Nel combattimento sono coinvolte le armi leggere o pesanti con le quali sono equipaggiate le unità, a seconda della minaccia da affrontare. Ogni arma richiede il suo specifico consumo di risorse ed ha prestazioni proprie.

Le azioni vanno da quelle standard ad azioni specifiche che solo determinate unità possono svolgere quali ricognizione, far detonare ordigni o “martirio”, per nominarne solo alcune.


Ogni qual volta un giocatore usa delle risorse, egli riduce il suo quantitativo finchè, andando al di sotto del livello di risorse del suo avversario, non sarà costretto a fermarsi e consentire all’altro giocatore di diventare il giocatore attivo. I due giocatori si alternano così nel ruolo di giocatore attivo e reattivo. Questo flusso altalenante di azioni bilancia il gioco poiché più giochi nel ruolo di giocatore attivo, più risorse accumulerà il tuo avversario al fine di reagire alle tue azioni con un singolo colpo possente o con tante reazioni di entità minore. 


Queste sono le basi del gioco, ma andremo a dare un’occhiata più approfondita ad esso nelle prossime pagine di questo diario.


Al momento stiamo lavorando ai due manuali di regole del gioco: il manuale “Impara giocando”, che vi introdurrà gradualmente al gioco tramite specifici scenari introduttivi, e quello classico.


Allo stesso tempo, stiamo producendo il primo prototipo fisico al fine di testare la leggibilità e l’ergonomia del gioco.

E’ tutto per il primo post introduttivo, seguici per i prossimi aggiornamenti che seguiranno...molto presto.


giovedì 1 ottobre 2020

Introducing Warzone

Reading time: 1 minute.

It was just few days from the beginning of the lockdown here in Italy, when Paolo Ciarlo called me enthusiastically. When it happens, it's always to talk about new game ideas and Paolo never disappoints me with his streamline, effective and entertaining projects.

The box cover artwork, with the provisional tagline: "To be invented"

He quickly outlined some basic mechanics and my eyes were all sparkles and unicorns.
In less than a couple of days, Paolo had modified some Dark Ages maps and counters and we were testing on Vassal. The game was taking shapes under our eyes so smoothly and easily that in a couple of weeks it was ready. Rules were so lean and intuitive that both of us didn't take note with the exception of very few details (something we later discovered to be a very bad idea). 
Just a last detail: the name.
Somewhere I had casually sketched a WARZONE logo in a big bold font and that sounded cool.

From the left: Riccardo Vadalà, Carlo Amaddeo and Paolo Ciarlo at Play 2017
(Photo courtesy: Gioconomicon) 

Ok, but what the hell is Warzone?

Warzone is a tactical simulation on modern warfare at squad level. It's staged in recent hotspots as Iraq, Afghanistan, Syria and Somalia. 
The base game includes US Army, US Marines, British Army, Italian Army, Russian Army and Insurgents.
Mechanics are based on resource management for tactical actions and the WBS Games' world famous Alea Struggle Combat dice system that allows players to simulate combat without consulting any table.

If you want to learn more about Warzone and its developments, follow the Development Diary soon on this blog.

sabato 23 giugno 2018

I Board-wargame ed il loro futuro - PARTE1. La mia modesta opinione sull’argomento


Piuttosto spesso, quando parlo con altri giocatori e ideatori di board-wargame, c’è una questione che viene fuori: qual è il futuro dei board-wargame? Ovviamente, la risposta ad un quesito del genere è tutt’altro che semplice, e differenti scenari potrebbero essere presi in considerazione, visto che il mercato è in continuo cambiamento e potrebbe riservarci delle inaspettate sorprese. Proverò a dare il mio personale, soggettivo (e conseguentemente fallace) punto di vista sulla questione. Ho sempre pensato che, fino ad ora, il successo dell’attività di gioco nel campo dei board-wargame sia stato strettamente legato a… la demografia. Lasciatemi prima spiegare cosa intendo con “demografia”. Fondamentalmente, intendo l’età della maggior parte dei giocatori (o del nocciolo duro di essi) in un dato periodo di tempo. Se si guarda agli alti e bassi dell’attività board-wargamistica, è chiaro come l’”età dell’oro” di questo hobby, qui in Europa, siano stati gli anni 80. In quel periodo i board-wargame divennero così popolari che potevi reperire e acquistare dei board-wargame anche nei negozi di giocattoli, assieme a Monopoli o Risiko. Un qualcosa di inconcepibile oggi, che un board-wargamer non potrebbe neanche sognarsi! Quella generazione (la chiamerò “i ragazzi degli anni 80”) andava grosso modo dai primi adolescenti (tredici o quattordicenni) ai primi ventenni (ventenni o ventunenni). La vita per noi (io sono uno di loro) era relativamente facile. Il più delle volte, potevamo fare affidamento sui nostri genitori per i nostri acquisti (inoltre, l’economia per gran parte degli anni 80 andò bene) ed avevamo così taaaaanto tempo da spendere giocando i nostri wargame preferiti con gli amici. Ma la vita cambia, e le persone hanno questa singolare ed inspiegabile tendenza a crescere (!?). I ragazzi degli anni 80 presto dovettero trovarsi un lavoro e sistemarsi: una famiglia, una carriera magari. Quel tipo di cose che solitamente fanno preferire ad ognuno di noi passare del tempo libero con i figli (o dormendo!) piuttosto che a leggere un libretto di regole di 15 pagine. Così, negli anni 90 cominciò un lento ma inesorabile declino del gioco con i wargame (anche a causa della competizione con i videogame) che continuò fino al nuovo millennio. La maggior parte di noi ragazzi degli anni 80 eravamo occupati a fare altro, o potevamo (volento o nolenti) comunque dedicare molto meno tempo ed energia a giocare ai wargame. I nostri vecchi compagni di gioco erano probabilmente in una situazione simile. Così, anche per coloro che avevano voglia di continuare a giocare, trovare altri giocatori con cui farlo diveniva sempre più difficile…se non impossibile. Molti di noi smisero di giocare (io di sicuro fui uno di questi), giocavano molto meno, o giocavano giochi in solitario. Solo qualche giocatore incallito riusciva ancora a giocare con altri giocatori. Quelli più fortunati giocando faccia a faccia, magari in una di quelle convention che iniziavano ad assomigliare sempre più a degli zoo, dove le specie in pericolo di estinzione vengono protette e mantenute, oppure via internet (prima tramite email, poi tramite software come Vassal o Aide de Camps). I wargamer divenivano sempre di meno, ed il mercato si contraeva. Fino a quando sembrò arrivare l’alba di una nuova era. Negli ultimi dieci anni, o giù di lì, (non ho alcuna statisica cui fare riferimento, ma sarebbe molto interessante averne) quella che da molti è considerata una nuova “età dell’oro” sembra essere iniziata. Non fraintendetemi, i board-wargame sono ancora una faccenda di nicchia se paragonati ad altri tipi di giochi da tavolo. Tuttavia, un interesse crescente ed il numero di giochi nuovi annualmente stampati e venduti indica una certa “rinascita” dell’hobby, facendo prevedere ad alcuni di noi un futuro più roseo. Ma è veramente così? E’ tutto dovuto ad un crescente interesse tra le generazioni di giocatori più giovani? Non credo. Questo è quello che è successo: i ragazzi degli anni 80 sono invecchiati, la maggior parte di essi ha un lavoro più o meno stabile ormai, i loro figli sono diventati grandi. In parole povere, hanno cominciato ad avere più tempo libero, più soldi, più energie da dedicare al loro vecchio hobby. Alcuni di quelli che avevano abbandonato il gioco hanno ripreso a giocare, solo che ora più che mai possono permettersi di spendere soldi e tempo in quantità giocando i wargame, e magari presenziando qualche convention. Se questo è vero, allora le cose andranno ancora meglio per l’hobby il prossimo paio di decadi, grosso modo, man mano che i ragazzi degli anni 80 inizieranno ad andare in pensione e ad avere ancora più tempo e denaro per il loro amato passatempo. E poi? Chi prenderà il loro posto? Per il momento non c’è neanche l’ombra di una nuova generazione di wargamer. I wargamer giovani sono probabilmente a mala pena abbastanza per tenere in vita il mercato dei wargame, figuriamoci se possono farlo crescere sostituendo quelli vecchi in numero congruo. Il futuro di quest’hobby è come minimo incerto, se non proprio fosco. A meno che noi giocatori, ideatori ed editori di giochi non facciamo uno sforzo reale per cambiarlo. Come? Ne parlerò in un prossimo articolo. Per ora, vi auguro buon gioco ovunque siate e qualsiasi cosa stiate giocando.

Board-wargames and their future - PART 1. My 2 cents about the matter.

Quite often, when I speak with other board-wargame players and designers, an issue comes up: What is going to be the future of board-wargames? Of course, the answer to such a question is not at all easy, and different scenarios might be taken into consideration, as the market is ever-changing and might have some unexpected surprises in store for us. I’ll try to give a personal, subjective (and consequently probably flawed) point of view on this matter. 

I’ve always thought that so far the success of board-wargaming has been strictly linked to…demography. Let me explain first what I mean by “demography.” Basically, I mean the age of most board-wargame players (or “hardcore” players) in a given period of time. If you look at the ebb and flow of board-wargaming, it’s clear how the “golden age” for this hobby, here in Europe, was the 80s. In that period wargaming became so popular that you could easily find and buy wargames at toys stores, along with Monopoli or Risiko. Something next to unconcievable nowadays, even in a board-wargamer wildest dreams! That generation (I’ll call it “the 80s kids”) ranged roughly from the early teens (13 or 14-year-old) to the early twenties (20 or 21-year-old). 

Our life (I’m one of them) was relatively easy. Most of the time, we could rely on our parents for our purchases (also, economy for most of the 80s was pretty good) and we had soooo much time to spend playing our favourite wargames with our mates. But life changes and people have this weird and inexplicable tendency to grow up (!?). The 80s kids soon had to find a job and settle down: a family, a career (maybe); those kind of things that make most of us usually spend our free time with our children (or sleeping!) rather than reading a 15-page rulebook. So, in the 90s a slow but relentless decline of wargaming (due also to the competition of videogames) started and continued well into the new millennium. Most of us 80s kids were busy doing something else, or could (willing or not) dedicate much less time and energy to wargaming anyway. Our old mates were probably in a similar situation. So, even for those willing to continue playing, finding another gamer to play with became more and more difficult…if not impossible. 

Most of us quit playing (I definitely did), played much less, or started playing solitaire games. Only a few hardcore wargamers could still play with other players. Face to face the luckiest ones, maybe attending one of those conventions that looked more and more like zoos, where endangered species are kept and preserved, or via the internet (via email at first, then via software such as Vassal or Aide de Camps). Wargamers were fewer and fewer, and the market was shrinking. Until the dawn of a new age seemed to be breaking. 

In the last ten years or so (I don’t have any statistics to refer to, but it would be very interesting to have them) what some people consider a new “golden age” has started. Don’t get me wrong, board-wargames are still a small niche business compared to other kinds of boardgame. Nevertheless, increasing interest and the number of new games yearly printed and sold hint to some kind of “rebirth” of the hobby, making some of us forsee a brighter future. But is it really so? Is it all due to a growing interest among the younger generations? I don’t think so. 

What happened is this: the 80s kids have grown older, most of them have a more or less steady job by now, their children have grown. To put it simply, they started having more free time, more money, more energy to dedicate to their old hobby. Some of those who quit playing are back, but now more than ever they can afford to spend ample time and money on wargaming, and maybe attend a few conventions. If this is true, then things are going to get even better for the hobby in the next couple of decades or so, as the 80s kids will start to retire and have even more time and money for their beloved pastime. And then? Who will replace them? A new generation of wargamers is nowhere to be seen at the moment. Young wargamers are probably scarcely enough to keep the wargame market alive, let alone making it grow by substituting the old ones in numbers. The future of this hobby is shaky at best, if not downright grim. Unless we players, designers and publishers make a real effort to change it. How? I’m going to talk about it in a future article. For the time being, happy gaming wherever you are and whatever you are playing.

giovedì 19 ottobre 2017

Le 5 domande scottanti su Dark Ages che non hai mai osato chiedere

Siamo con Paolo Ciarlo co-autore di Dark Ages Britannia per fargli 5 domande un po' "scottanti" sul gioco medievale di WBS Games.

Giulia: Perché creare Dark Ages Britannia quando esiste C&C?

Paolo: C&C è un gran gioco. Semplice, divertente e con un grande appeal sulle giovani generazioni di giocatori. Tuttavia, soluzioni in esso adottate quali la suddivisione vincolante (e frustrante in taluni casi!) della mappa in tre settori, alcuni aspetti del sistema di combattimento e dell'uso delle carte fanno storcere un po' il naso a molti suoi giocatori, soprattutto quelli che cercano un pizzico di realismo e profondità di gioco in più. Inoltre ad oggi non esiste un gioco della serie C&C che tratti il periodo oggetto di DAB.

Giulia: Come mai hai deciso di introdurre valori separati per attacco e difesa?

Paolo: La differenziazione dei due valori permette di evidenziare maggiormente i punti di forza e di debolezza peculiari a ciascuna tipologia di unità. In questo modo, l'utilizzo di un'unità è più realistico e coerente con il suo contesto storico e con l'uso effettivo che se ne faceva.



Giulia: Nel gioco è incluso il fattore morale: ci spieghi meglio questo elemento del gioco che sembra essere molto sfaccettato?

Paolo: È una delle grandi differenze con C&C. Il "morale" in Dark Ages non indica semplicemente la prontezza alla battaglia di un'uità, ma anche il suo livello di preparazione tattica, la bontà del comando e la disciplina generale. Ogni tipologia di unità in DAB ha un valore di morale (per i leader può variare). Questo valore, che partendo dalle unità di milizia aumenta fino a raggiungere il massimo nelle unità d'elite e nei Leader più forti,  è uno degli elementi cruciali nel determinare la precedenza nel tiro dei dadi in combattimento. Aggiunge profondità al combattimento ed al gioco in generale (serve anche per determinare rotte in caso di impasse e recuperare le unità).

Giulia: Rispetto a C&C, le carte di Dark Ages sono decisamente diverse: quali sono i pregi di questo sistema?

Paolo: Una delle grandi differenze, e pregi a mio parere, è che sono svincolate dalla divisione in tre aree della mappa. Il loro utilizzo risulta molto più flessibile e libero, dato che possono essere utilizzate sia per attivare, ovvero muovere le unità,  sia per impartire ordini specifici in qualsiasi punto della mappa.


Giulia: Ci spieghi le Carte Evento e che ruolo hanno nelle dinamiche del gioco?

Paolo: Per le carte Evento Storico il discorso è diverso. Possono in parte essere usate come le carte normali del gioco, ma hanno una particolarità. Una volta giocate possono innescare degli eventi (basati su fatti storici realmente avvenuti nel contesto di una specifica battaglia/scenario). Ad esempio, l'evento storico che possono innescare nello scenario della battaglia di Hastings è la morte del re degli Anglo-Sassoni Aroldo. Questi eventi possono favorire una delle fazioni o portare la partita ad una fine prematura. In generale, la fazione denominata Giocatore A nel gioco (ovvero l'esercito che nella realtà era l'aggressore) avrà tutto l'interesse a procrastinare il più possibile la partita al fine di avere tempo a sufficienza per ottenere la vittoria, mentre il suo avversario (Giocatore B) farà di tutto per chiudere la partita brevemente in modo da impedirglielo. Il gioco,quindi, si svolge parallelamente su due piani: quello della gestione e del consumo del mazzo di carte (che può portare ad un allungamento o ad un accorciamento di una partia) che scandisce il tempo, e quello delle operazioni militari vere e proprie sul campo, che determinano la vittoria o la sconfitta nei tempi dettati dalla velocità con cui gira il mazzo stesso e con cui escono gli eventi storici. In questo modo, ogni partita è a se stante e la rigiocabilità di ogni scenario è altissima. Fornendo un certo grado di imprevedibilità e suspense al tutto.

Giulia: Grazie Paolo! In futuro faremo altre domande ancora più scottanti a Carlo sempre su Dark Ages. Continuate a seguirci!