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mercoledì 26 settembre 2018

WBS Games - Roadmap dei prossimi titoli in arrivo

Tra le domande più ricorrenti che riceviamo da voi, amici giocatori, quella relativa ai progetti in corso e le date di pubblicazione previste è senza dubbio la più gettonata. Per questo motivo abbiamo deciso di pianificare e condividere con voi la nostra roadmap dei prossimi 15 mesi, comprensiva anche della descrizione dei vari titoli in programma.

Il Ritorno di Grandi Classici...

We Were Brothers 2a Edizione + Espansione

Il fantastico crossover sulla Seconda Guerra Mondiale ritorna con un regolamento decisamente più leggero e fruibile per partite più veloci e semplici, pur senza rinunciare al realismo. Insieme alla seconda edizione, che prevederà anche un nuovo set di miniature specificatamente progettato per WWB, uscirà anche la prima espansione del gioco che includerà il combattimento tra e contro veicoli, nonché il completamente della campagna di Italia, da Roma verso Nord. Per chi ha la Prima Edizione, l'Espansione prevede anche l'upgrade alla seconda versione. Ad ogni modo, il semplice regolamento sarà disponibile gratuitamente per il download a tutti i felici possessori della Prima Edizione.


   

Dark Ages 2a Edizione + Espansione France (Play Modena 2019)

Un altro grande ritorno. Il bellissimo gioco di tattica medievale ritorna con materiali più interessanti che permettono una migliore disposizione delle unità sul campo di battaglia. Piccoli miglioramenti di alcune regole si accompagneranno anche all'espansione France, con tante battaglie storiche, compatibili con il gioco Britannia. E' prevista anche l'uscita di una mappa modulare che permetterà sia di creare terreni di gioco personalizzati per battaglie a punti, sia di giocare alle battaglie storiche che saranno disponibili da scaricare dal nostro sito www.gameshop.wbsgames.com


...E l'arrivo di fantastiche novità

It was too late (Modena Play 2019)

Credevi che fosse la solita crisi gonfiata dai telegiornali. Poi un giorno la TV trasmette solo un comunicato registrato e fuori è il caos. Volevi fuggire ma, ormai, era troppo tardi. Niente zombi, niente alieni, nessuna apocalisse: tutto è andato in malora e dovete sopravvivere. Da soli le prospettive di rimanere in vita sono minime; se vi unite ad altri, dovrete fare i conti con i loro limiti, i loro vizi e le loro paranoie. Un gioco cooperativo di gestione risorse e sopravvivenza MOLTO particolare, che elimina la possibilità del "leader dittatore", cioè del giocatore che prende le decisioni per tutto il gruppo. Ognuno decide cosa fare per sopravvivere in maniera indipendente, cercando di non urtare la suscettibilità degli altri personaggi. Ogni decisione avrà ricadute diverse su ogni sopravvissuto e quindi sul gruppo. Diventerete degli spietati assassini pur di sopravvivere? Aiuterete chi si trova nella vostra situazione? Sarete disposti ad eliminare un membro del gruppo che non collabora? Soprattutto...riuscirete a sopravvivere?


Let's have a war! (Modena Play o Essen Spiel 2019) 

Simpaticissimo gioco di carte da 2 a 7 giocatori che simula con estrema semplicità ma grande profondità la Prima Guerra Mondiale. Ogni nazione dovrà mettere in campo generali, scoperte tecnologiche e innovazioni belliche per poter sostenere il proprio esercito che dovrà essere tenuto sempre in buon ordine. Nel frattempo, un'occulta guerra di spie, alleanze opportuniste e politiche discutibili contageranno il fronte interno nel bene e nel male. Un gioco leggero per simulare la Grande Guerra in tutti i suoi aspetti.

Battle for the Atlantic (Q4 2019 - Q1 2020)

Durante la Seconda Guerra Mondiale entrambi gli schieramenti dovevano accedere a notevoli quantità di risorse per poter alimentare lo sforzo bellico. La Germania aveva a disposizione poche risorse immediatamente disponibili. Gli Alleati, grazie all'immensa macchina produttiva americana, poteva contare su materiali praticamente illimitati. Purtroppo un oceano divideva i luoghi di produzione dal fronte. Un oceano controllato dagli U-Boot tedeschi. Un bellissimo gioco di gestione risorse e logistica che ha però come obiettivo la vittoria bellica del proprio schieramento.

Valley (2020)

Una valle, 4 branchi di specie animali in competizione tra loro, un inverno che incombe. Ogni giocatore ha un anno per far crescere il proprio branco, tra pericoli, predatori e cibo limitato. La valle è grande, ma non tutti potranno sopravvivere.

We Were Brothers - The Card Game (2020)

Il più amato crossover sulla Seconda Guerra Mondiale torna in versione Card Game non collezionabile, mantenendo tutte le caratteristiche del gioco da tavolo. Da 1 a 6 giocatori.

Team Orders (2020)

Ritenuto impossibile da realizzare per chiunque, noi ci vogliamo provare! Un vero gioco da tavolo manageriale di gare automobilistiche in tutto il suo splendore. Concepito come solitario, sarà giocabile fino a 5 giocatori. Signori, accendete i motori!


sabato 23 giugno 2018

I Board-wargame ed il loro futuro - PARTE1. La mia modesta opinione sull’argomento


Piuttosto spesso, quando parlo con altri giocatori e ideatori di board-wargame, c’è una questione che viene fuori: qual è il futuro dei board-wargame? Ovviamente, la risposta ad un quesito del genere è tutt’altro che semplice, e differenti scenari potrebbero essere presi in considerazione, visto che il mercato è in continuo cambiamento e potrebbe riservarci delle inaspettate sorprese. Proverò a dare il mio personale, soggettivo (e conseguentemente fallace) punto di vista sulla questione. Ho sempre pensato che, fino ad ora, il successo dell’attività di gioco nel campo dei board-wargame sia stato strettamente legato a… la demografia. Lasciatemi prima spiegare cosa intendo con “demografia”. Fondamentalmente, intendo l’età della maggior parte dei giocatori (o del nocciolo duro di essi) in un dato periodo di tempo. Se si guarda agli alti e bassi dell’attività board-wargamistica, è chiaro come l’”età dell’oro” di questo hobby, qui in Europa, siano stati gli anni 80. In quel periodo i board-wargame divennero così popolari che potevi reperire e acquistare dei board-wargame anche nei negozi di giocattoli, assieme a Monopoli o Risiko. Un qualcosa di inconcepibile oggi, che un board-wargamer non potrebbe neanche sognarsi! Quella generazione (la chiamerò “i ragazzi degli anni 80”) andava grosso modo dai primi adolescenti (tredici o quattordicenni) ai primi ventenni (ventenni o ventunenni). La vita per noi (io sono uno di loro) era relativamente facile. Il più delle volte, potevamo fare affidamento sui nostri genitori per i nostri acquisti (inoltre, l’economia per gran parte degli anni 80 andò bene) ed avevamo così taaaaanto tempo da spendere giocando i nostri wargame preferiti con gli amici. Ma la vita cambia, e le persone hanno questa singolare ed inspiegabile tendenza a crescere (!?). I ragazzi degli anni 80 presto dovettero trovarsi un lavoro e sistemarsi: una famiglia, una carriera magari. Quel tipo di cose che solitamente fanno preferire ad ognuno di noi passare del tempo libero con i figli (o dormendo!) piuttosto che a leggere un libretto di regole di 15 pagine. Così, negli anni 90 cominciò un lento ma inesorabile declino del gioco con i wargame (anche a causa della competizione con i videogame) che continuò fino al nuovo millennio. La maggior parte di noi ragazzi degli anni 80 eravamo occupati a fare altro, o potevamo (volento o nolenti) comunque dedicare molto meno tempo ed energia a giocare ai wargame. I nostri vecchi compagni di gioco erano probabilmente in una situazione simile. Così, anche per coloro che avevano voglia di continuare a giocare, trovare altri giocatori con cui farlo diveniva sempre più difficile…se non impossibile. Molti di noi smisero di giocare (io di sicuro fui uno di questi), giocavano molto meno, o giocavano giochi in solitario. Solo qualche giocatore incallito riusciva ancora a giocare con altri giocatori. Quelli più fortunati giocando faccia a faccia, magari in una di quelle convention che iniziavano ad assomigliare sempre più a degli zoo, dove le specie in pericolo di estinzione vengono protette e mantenute, oppure via internet (prima tramite email, poi tramite software come Vassal o Aide de Camps). I wargamer divenivano sempre di meno, ed il mercato si contraeva. Fino a quando sembrò arrivare l’alba di una nuova era. Negli ultimi dieci anni, o giù di lì, (non ho alcuna statisica cui fare riferimento, ma sarebbe molto interessante averne) quella che da molti è considerata una nuova “età dell’oro” sembra essere iniziata. Non fraintendetemi, i board-wargame sono ancora una faccenda di nicchia se paragonati ad altri tipi di giochi da tavolo. Tuttavia, un interesse crescente ed il numero di giochi nuovi annualmente stampati e venduti indica una certa “rinascita” dell’hobby, facendo prevedere ad alcuni di noi un futuro più roseo. Ma è veramente così? E’ tutto dovuto ad un crescente interesse tra le generazioni di giocatori più giovani? Non credo. Questo è quello che è successo: i ragazzi degli anni 80 sono invecchiati, la maggior parte di essi ha un lavoro più o meno stabile ormai, i loro figli sono diventati grandi. In parole povere, hanno cominciato ad avere più tempo libero, più soldi, più energie da dedicare al loro vecchio hobby. Alcuni di quelli che avevano abbandonato il gioco hanno ripreso a giocare, solo che ora più che mai possono permettersi di spendere soldi e tempo in quantità giocando i wargame, e magari presenziando qualche convention. Se questo è vero, allora le cose andranno ancora meglio per l’hobby il prossimo paio di decadi, grosso modo, man mano che i ragazzi degli anni 80 inizieranno ad andare in pensione e ad avere ancora più tempo e denaro per il loro amato passatempo. E poi? Chi prenderà il loro posto? Per il momento non c’è neanche l’ombra di una nuova generazione di wargamer. I wargamer giovani sono probabilmente a mala pena abbastanza per tenere in vita il mercato dei wargame, figuriamoci se possono farlo crescere sostituendo quelli vecchi in numero congruo. Il futuro di quest’hobby è come minimo incerto, se non proprio fosco. A meno che noi giocatori, ideatori ed editori di giochi non facciamo uno sforzo reale per cambiarlo. Come? Ne parlerò in un prossimo articolo. Per ora, vi auguro buon gioco ovunque siate e qualsiasi cosa stiate giocando.

sabato 31 marzo 2018

The version in english of our block game "Dark Ages: Britannia" is out!

What is “Dark Ages: Britannia”? 
It is a board wargame that allows players to fight some of the most important battles that took place in England and Scotland in the early Middle Ages.

How many battles can be played?
In the base game, there are 6 battles: Fulford (1066 AD), Stamford bridge (1066 AD), Hastings (1066 AD), Stirling bridge (1297 AD), Falkirk (1298 AD), Bannockburn (1314 AD). The latter is divided into two scenarios: DAY 1 and DAY2.

Which armies are represented in the game?
The Vikings, the Anglo-saxons, the Normans, the Scots and the English.

Is any expansion planned for the future? 
Yes. Many expansions have been planned. They will all be dealing with medieval battles that took place in several different areas mainly of Europe (e.g., France, Italy, Spain, etc…)

Is it a difficult and long game? 
No. It is neither long nor difficult. As a matter of fact, it was designed to appeal also to very young people who are not familiar with board wargames. The average length of a game is about 90/120 min.

Is it only a version of Commands & Colors set in the Middle Ages? 
No. It is a different game. Even though wooden blocks, cards, and dice are used to play, “Dark Ages: Britannia” is substantially different from Command & Colors. In many ways. To name a few:

  • a map is not divided into three different areas, but each unit is free to move and combat wherever a player wants. As a result, the use of cards is much freer
  • each card can be played in different ways, and there are also “Event cards” that can trigger historical events (e.g., the death of a leader) and can lengthen or shorten a game
  • Units have attack, defence, and moral values
  • The blocks forming a unit are not eliminated right away when hit in combat, they suffer disorganization first.
  • The dice provided with the game are standard dice. There are no symbols on them but only numbers.
  • There are two combat modes: Assault and Melee.

Where can I buy it? 
Directly from the publisher WBS Games (http://www.gameshop.wbsgames.com/) or from many different online stores, including Hexasim (www.hexasim.fr), Udo Grebe (www.ugg.de), Agorajeux (www.agorajeux.com) in Europe or Gamesurplus in the U.S.A. (www.gamesurplus.com).

Check out our video tutorials at https://youtu.be/XUg9l9hPy6w

giovedì 19 ottobre 2017

Le 5 domande scottanti su Dark Ages che non hai mai osato chiedere

Siamo con Paolo Ciarlo co-autore di Dark Ages Britannia per fargli 5 domande un po' "scottanti" sul gioco medievale di WBS Games.

Giulia: Perché creare Dark Ages Britannia quando esiste C&C?

Paolo: C&C è un gran gioco. Semplice, divertente e con un grande appeal sulle giovani generazioni di giocatori. Tuttavia, soluzioni in esso adottate quali la suddivisione vincolante (e frustrante in taluni casi!) della mappa in tre settori, alcuni aspetti del sistema di combattimento e dell'uso delle carte fanno storcere un po' il naso a molti suoi giocatori, soprattutto quelli che cercano un pizzico di realismo e profondità di gioco in più. Inoltre ad oggi non esiste un gioco della serie C&C che tratti il periodo oggetto di DAB.

Giulia: Come mai hai deciso di introdurre valori separati per attacco e difesa?

Paolo: La differenziazione dei due valori permette di evidenziare maggiormente i punti di forza e di debolezza peculiari a ciascuna tipologia di unità. In questo modo, l'utilizzo di un'unità è più realistico e coerente con il suo contesto storico e con l'uso effettivo che se ne faceva.



Giulia: Nel gioco è incluso il fattore morale: ci spieghi meglio questo elemento del gioco che sembra essere molto sfaccettato?

Paolo: È una delle grandi differenze con C&C. Il "morale" in Dark Ages non indica semplicemente la prontezza alla battaglia di un'uità, ma anche il suo livello di preparazione tattica, la bontà del comando e la disciplina generale. Ogni tipologia di unità in DAB ha un valore di morale (per i leader può variare). Questo valore, che partendo dalle unità di milizia aumenta fino a raggiungere il massimo nelle unità d'elite e nei Leader più forti,  è uno degli elementi cruciali nel determinare la precedenza nel tiro dei dadi in combattimento. Aggiunge profondità al combattimento ed al gioco in generale (serve anche per determinare rotte in caso di impasse e recuperare le unità).

Giulia: Rispetto a C&C, le carte di Dark Ages sono decisamente diverse: quali sono i pregi di questo sistema?

Paolo: Una delle grandi differenze, e pregi a mio parere, è che sono svincolate dalla divisione in tre aree della mappa. Il loro utilizzo risulta molto più flessibile e libero, dato che possono essere utilizzate sia per attivare, ovvero muovere le unità,  sia per impartire ordini specifici in qualsiasi punto della mappa.


Giulia: Ci spieghi le Carte Evento e che ruolo hanno nelle dinamiche del gioco?

Paolo: Per le carte Evento Storico il discorso è diverso. Possono in parte essere usate come le carte normali del gioco, ma hanno una particolarità. Una volta giocate possono innescare degli eventi (basati su fatti storici realmente avvenuti nel contesto di una specifica battaglia/scenario). Ad esempio, l'evento storico che possono innescare nello scenario della battaglia di Hastings è la morte del re degli Anglo-Sassoni Aroldo. Questi eventi possono favorire una delle fazioni o portare la partita ad una fine prematura. In generale, la fazione denominata Giocatore A nel gioco (ovvero l'esercito che nella realtà era l'aggressore) avrà tutto l'interesse a procrastinare il più possibile la partita al fine di avere tempo a sufficienza per ottenere la vittoria, mentre il suo avversario (Giocatore B) farà di tutto per chiudere la partita brevemente in modo da impedirglielo. Il gioco,quindi, si svolge parallelamente su due piani: quello della gestione e del consumo del mazzo di carte (che può portare ad un allungamento o ad un accorciamento di una partia) che scandisce il tempo, e quello delle operazioni militari vere e proprie sul campo, che determinano la vittoria o la sconfitta nei tempi dettati dalla velocità con cui gira il mazzo stesso e con cui escono gli eventi storici. In questo modo, ogni partita è a se stante e la rigiocabilità di ogni scenario è altissima. Fornendo un certo grado di imprevedibilità e suspense al tutto.

Giulia: Grazie Paolo! In futuro faremo altre domande ancora più scottanti a Carlo sempre su Dark Ages. Continuate a seguirci!